Реквиум вайп изменения и дополнения

Тема в разделе "Проекты", создана пользователем Darklord, 22 дек 2012.

  1. Volkoduh

    Volkoduh

    Регистрация:
    17 фев 2013
    о! занятно: пока метался: вход - "читер" - выход - вход... меня убить успели :)
  2. MEXAHOTABOP

    MEXAHOTABOP

    Регистрация:
    22 окт 2012
    нет выхлоп это запуск через консоль
    wine FOnlineD3D.exe в папке с клиентом
  3. Volkoduh

    Volkoduh

    Регистрация:
    17 фев 2013
    fixme:heap:HeapSetInformation (nil) 1 (nil) 0
    fixme:msimtf:ActiveIMMApp_Activate Stub
    fixme:win:EnumDisplayDevicesW ((null),0,0x366c754,0x00000000), stub!
    fixme:d3dcompiler:D3DCompile data 0x314bff8, data_size 1382, filename (null), defines (nil), include (nil), entrypoint "Main",
    target "ps_2_0", sflags 0x2, eflags 0, shader 0x366cc20, error_messages 0x366cc14 stub!
    fixme:d3dcompiler:D3DCompile data 0x314bff8, data_size 1382, filename (null), defines (nil), include (nil), entrypoint "Main",
    target "ps_2_0", sflags 0x10002, eflags 0, shader 0x366cc20, error_messages 0x366cc10 stub!
    fixme:d3d:resource_check_usage Unhandled usage flags 0x8.
    fixme:d3d:resource_check_usage Unhandled usage flags 0x8.
    fixme:d3dx:d3dx9_base_effect_init HLSL ascii effects not supported, yet
    fixme:d3dx:ID3DXEffectCompilerImpl_CompileEffect iface 0x211588, flags 0, effect 0x366c378, error_msgs 0x366c37c stub
    fixme:d3dx:d3dx9_base_effect_init HLSL ascii effects not supported, yet
    fixme:d3dx:ID3DXEffectCompilerImpl_CompileEffect iface 0x4040340, flags 0, effect 0x366c368, error_msgs 0x366c36c stub
    fixme:d3dx:d3dx9_base_effect_init HLSL ascii effects not supported, yet
    fixme:d3dx:ID3DXEffectCompilerImpl_CompileEffect iface 0x211588, flags 0, effect 0x366c358, error_msgs 0x366c35c stub
    fixme:d3dx:d3dx9_base_effect_init HLSL ascii effects not supported, yet
    fixme:d3dx:ID3DXEffectCompilerImpl_CompileEffect iface 0x40404a8, flags 0, effect 0x366c3a4, error_msgs 0x366c3a8 stub
    before paHostApiInitializers[0].
    Cannot create DirectSound for HDA NVidia - AD198x Analog. Result = 0x8889000a
    HDA NVidia - AD198x Analog's GUID: {0xea4bebc,0xd649,0x4a51,0x8c,0x94,0x89,0x94,0x33,0xc7,0x30, 0x54}
    after paHostApiInitializers[0].
    fixme:advapi:GetCurrentHwProfileA (0x366d00c) semi-stub
    fixme:d3d:wined3d_buffer_preload Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting
    fixme:d3d:resource_check_usage Unhandled usage flags 0x8.
    fixme:d3d:wined3d_buffer_preload Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting
    PA - PlatformId = 0x2
    PA - MajorVersion = 0x5
    PA - MinorVersion = 0x1
    PortAudio on DirectSound - Latency = 2646 frames, 120 msec
    InitOutputBuffer() returns 0
    PaHost_ClearOutputBuffer: IDirectSoundBuffer_SetCurrentPosition returned = 0x0.
    PaHost_StartOutput: IDirectSoundBuffer_Play returned = 0x0.
    fixme:d3d:resource_check_usage Unhandled usage flags 0x8.
    fixme:d3d:wined3d_buffer_preload Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting
    fixme:wtsapi:WTSEnumerateProcessesA Stub (nil) 0x00000000 0x00000001 0x366d610 0x366d60c
    PA - PlatformId = 0x2
    PA - MajorVersion = 0x5
    PA - MinorVersion = 0x1
    PortAudio on DirectSound - Latency = 2646 frames, 120 msec
    InitOutputBuffer() returns 0
    PaHost_ClearOutputBuffer: IDirectSoundBuffer_SetCurrentPosition returned = 0x0.
    PaHost_StartOutput: IDirectSoundBuffer_Play returned = 0x0.
    fixme:wtsapi:WTSEnumerateProcessesA Stub (nil) 0x00000000 0x00000001 0x366d610 0x366d60c
    TerminateHostApis in
    TerminateHostApis out
  4. MEXAHOTABOP

    MEXAHOTABOP

    Регистрация:
    22 окт 2012
  5. Volkoduh

    Volkoduh

    Регистрация:
    17 фев 2013
    вайна 1.4.1, шла комплектом с д3д...
  6. ZGreen

    ZGreen

    Регистрация:
    9 апр 2011
    Интересно сколько палаток стёр Гроза. Похоже, что нисколько, велика вероятность, что кишка тонка оказалась.
  7. Dalik

    Dalik supporter

    Регистрация:
    25 мар 2013
    В стиле ТЕХАСА! screen_2013.03.27_22-33-04.jpg
  8. Semyon

    Semyon

    Регистрация:
    27 июн 2013
    Если онлайн в 200 человек там, то это реальные 200 человек, а не как тут.
  9. AHTOXA

    AHTOXA

    Регистрация:
    3 фев 2013
    Да реально! Но я не думаю даже если кто то играет в несколько окон то сервер продержится долго!
  10. MICTIAN

    MICTIAN

    Регистрация:
    29 ноя 2012
    :D давно так не смеялся
    Koptyak нравится это.
  11. JunoReactor

    JunoReactor

    Регистрация:
    16 мар 2011
    Играл как-то давно на реквиеме, однажды ночью успел на бойне в Кламате новым пером ПА утащить, ну т.к. перс новый тащиться им до палатки не рискнул решив что утром лучше с него ПА сниму вторым окном, наутро (прошло не более 10 часов), за перса не смог зайти, кто-то злобный сменил там 6 символьный пароль не честно украв честно украденную ПА, после такого желание там играть быстро отпало.
  12. Riposte

    Riposte

    Регистрация:
    23 окт 2011
    [​IMG]
    Мякоть, DarkShadow и AHTOXA нравится это.
  13. Riposte

    Riposte

    Регистрация:
    23 окт 2011
    ------------------- Обновления и Изменения ---------------------
    ==================== Игровая Механика =======================
    Некоторые параметры перестали выступать в роли независимых и стали суммироваться.
    Например, раньше уворот от разных перков просчитывался отдельно друг от друга. Теперь уворот - это параметр, который включает в себя сумму всех факторов, позволяющих уклониться от атаки.
    Аналогично - критшанс, критрезист, ожог плазмы, ожог огня и т.д.
    При расчетах урона последовательность прибавлений и вычетов заменена на предварительные просчеты и 4 итоговых + манипуляция с КБ цели.
    Эти 4 итога считаются последовательно:
    1. - процент снижения урона. Базовый - 0%. Не может быть больше 51%.
    2. - чистое снижение урона. Урон понижается на Х единиц (как Иммунитет).
    X. Снижение урона на 25%, если сила пули < КБ цели. (подробности ниже).
    3. - процент урона. Базовый 100%. Под слабостью - 1000%. Урон может быть как снижен, так и увеличен какими-либо бонусами (апгрейды оружия, например).
    4. - чистая прибавка к урону. Как Живая Анатомия или Пироманьяк.
    КБ (Класс Брони) - параметр обрастает новыми эффектами и теперь влияет не только на шанс попадания и сопр. подавлению, но и на что-то еще:
    - Если персонаж Снайпер, то штраф к шансу попадания от КБ умножается на 3. Т.е., стреляя по снайперу с КБ=40, штраф к навыку будет 120, а не 40.
    - 1/6 от общего КБ цели прибавляется к чистму снижению урона. Если цель с добродушием - то прибавляется 1/3 КБ.
    - Если сила пули (СП, бывший КБ-мод пули) меньше итогового КБ цели, то урон снижается на 25%. Если цель - снайпер, то его итоговый КБ будет умножен на 3 в этой проверке.
    Шанс уворота - теперь суммируется и роллится один раз.
    - Является результатом суммы: Хилое Тело - +5%. Увертливость - +10%, Верткость - +(ЛОВК+ВОСПР)/2%, Шестое Чувство - + (ХАРИЗ/2)%. Возможный максимум = 30%.
    - Уворот с помощью этого параметра добавляет 45-60 секунд к усталости. Если усталость больше 30 минут, персонаж не сможет уворачиваться.
    Атаки очередями. (Только если длина очереди больше либо равно 3 патронам)
    Стрельба очередью претерпела сильные изменения. Теперь не производятся расчеты на каждую пулю, с постепенным снижением шанса попадания.
    Теперь атака очередью имеет свои независмые параметры: Мин. кучность и Макс. кучность. Диапазон - 5-95%. Этот параметр напрямую указывает, сколько пуль в итоге поразят цель. Все остальные пули попадают с шансом кучности очереди (в диапазоне мин. и макс. порогов).
    Суть в том, что на мин. и макс. разброс влияют перки оружия (указано выше), а также фактическая сила персонажа, или, если точнее, сила обращения с оружием. Каждое очко силы, превышающее минимум для оружия, увеличивает мин. кучность на 1%.
    Изначально, параметры кучности завязаны на навык. Уровни - навык/15.
    Для макс. порога формула = (95-дистанция+уровни+5(огн. поддержа)).
    Для мин. порога = (50-дистанция+уровни/2).
    Если итоговая макс. кучность больше 95, остатки прибавляются к мин. порогу.
    Нулевая эффективность стрельбы - с дистанции 2\3 от дистанции оружия. При сближении урон нарастает до максимума в 10%, при атаках на дистанции больше 2\3 дистанции оружия, урон будет постепенно понижаться на 10%.
    Таким образом, атаки очередями стали точнее и могут нанести ощутимый урон на средних дистанциях.
    Подавление - за подавлением сохраняется только снижение шанса попадания у подавленной цели и ее замедление. Снижение обзора более не происходит.
    Вместо этого, после достижения макс. порога подавления, цель начнет терять 0-2 ОД за каждую следующую подавляющую атаку. Если же ОД цели опустится ниже нуля, цель будет "прижата к земле" на [3 + половина МАКС-ОД]. Если есть перк "Быстрое восстановление", только на 3 ОД.
    Персонажи с трейтом "Камикадзе" имеют полный иммунитет к подавлению.
    ==================== Изменение оружия и патронов =======================
    Параметр патронов КБ-мод изменен, теперь всегда положительный и далее именуется как Сила Пули (СП). Если итоговый КБ цели больше СП, то урон снижается на 25%.
    Теперь каждое оружие может иметь бонусный перк в добавление к основному. Бонусный перк присваивается от типов заряженных патронов или наличия перка, или что-то еще.
    Апгрейды оружия и заточки не являются бонусным перком. Таким образом, помимо основного перка и апгрейда\заточек, оружие может обладать еще и третьим бонусом.
    Например: базовый перк П90 - точное. Если зарядить AP/fire патроны, получит Пробивание в качестве бонусного перка, т.е. и Точное и Пробивание будут действовать.
    Сами перки немного изменились в механике:
    - Точное - +20% к базовому шансу попадания. +30% к минимальному порогу разлета очереди.
    - Дальнобойное - уменьшает штраф к точности от дистанции атаки (не менялось). +15% к минимальной и максимальной кучности очереди.
    - Пробивает - -30ДР и -6ДТ Цели, если Сила пули/5 больше либо равно ДТ цели. Иначе - +15 ДР и +3 ДТ.
    - Отбрасывает - увеличивает дистанцию отбрасывания в 2 раза (только для повреждения типа Взрыв и Оружия ближнего боя)
    - Опт. прицел - модифицирует расчеты дальности (не менялось). Если дистанция атаки больше половины макс.дистанции атаки оружием - КБ цели снижается на 90%. +30% к максимальному порогу разлета очереди. Если одиночный выстрел и прицельный выстрел, с шансом УДАЧА*3 добавляет выстрелу эффект "Пробивание брони".
    - Электр. прицел (бывший Ноч. прицел) - Уменьшает штраф дыма на 25, делит КБ цели на 2 при расчетах шанса попадания, +30 к минимальному порогу разброса очереди.
    - Поджигает - С шансом 10% (30% для пироманьяка) поджигает гекс при атаке. Всегда накладывает на цель эффект поджигания при атаке.
    - Улучш. нокаут - накладывает эффект нокаута при любом критическом эффекте (в добавление к основному). При некритическом - с шансом в (12 - сила цели) процентов.
    Патроны, которые дают бонусные перки:
    - 12кал. Пуля - Улучш. нокаут,
    - Напалм - Поджигает.
    - Все патроны, позиционирующие себя как "бронебойные", присваивают оружию бонус-перк "Пробивает".
    Добавлено несколько новых видов оружия:
    - Лазерный пистолет-пулемет со стрельбой очередями по 5 патронов.
    - Лазерная винтовка (авто) со стрельбой очередями по 3 патрона.
    - Метательный нож мк2.
    - Гранатометы, все виды гранат, миномет, Ручной гранатомет и все огнеметы - теперь атакуют только погексово. Атака "в цель" из этих видов оружия более невозможна. Если взять это оружие в руку, погесовый режим выставляется автоматически.
    - Дробовики - всегда отбрасывают цель, но только если дистанция атаки достаточно маленькая (около 1\2 дистанции оружия) и цель провалила проверку на выносливость. На дистанции ближе 3-х гексов этот эффект получает сильный бонус к шансу. На дальних дистанциях сила отбрасывания равна нулю. Но, если заряжена пуля, то сопротивляться отбрасыванию станет крайне сложно даже на дальних дистанциях.
    - Дробовики - если сила обращения игрока меньше чем требуется, его будет отбрасывать как при стрельбе из осколочной пушки.
    - Дробовики полностью переходят в разряд вспомогательного тактического оружия. Нанесение урона не является приоритетом дробовиков.
    - Гаусс выстрелы - каждая цель на пути иглы снижает урон на 5-9. Если урон опустится ниже 10, атака прервется.
    - Осколочная пушка - теперь попадает под категорию дробовиков (учитывая пред. пункт). Тем не менее, выстрелы из осколочной все еще считаются за очередь.
    - Оса - более не попадает под категорию дробовиков, для отбрасывания выстрелами Осы используется отдельная функция.
    - Гвоздомет и гвозди - оружие имеет нулевую эффективность против хоть сколько-то бронированных целей.
    - Стационарный миниган - точку можно носить в РБК и РБК2. При переносе в слот оружия она автоматически развернется, но можно будет передвигаться.
    - Мины - в одном гексе может быть только одна мина. Если выбросить в заминированный гекс другую мину, та, что уже лежит, будет удалена.
    В целом, оружие будет делиться на следующие категории: Базовое, Хорошее, Отличное, Полутоповое, Топовое.
    Базовое = мусорное. Пистолеты 10мм, Магнумы и т.д. Список начинаю с Хорошего, так что все, что до него – базовое.
    Легкое:
    Хорошее оружие:
    Маузер (автоматич.)
    Томми-Ган
    Гриз-Ган
    Пистолет 14мм.
    Пистолет-инъектор
    Пистолет 0.223
    Револьвер магнум (+ спидлоадер).
    Штурмовая винтовка и Штурмовая винтовка с ув. магазином.
    ФН-ФАЛ,
    G11
    Боевой дробовик
    Отличное оружие:
    Р90С
    Снайперская винтовка
    G11Е
    XL70Е3
    HK ШОББ
    ФН-ФАЛ ХПФА, ФН-ФАЛ с ПНВ
    Полутоп:
    Панкор
    Гаусс пистолет и винтовка
    Топ:
    Оса
    АШ-14
    Легкая огневая точка
    Тяжелое:
    Хорошее оружие:
    М60
    Огнемет
    Улуч. огнемет
    Миниган
    Отличное оружие:
    Мститель
    ЛПП
    Базука
    Полутоп:
    Бозар
    Виндикатор
    Топ:
    Стонер
    Двухзарядка
    Тяжелая огневая точка
    Энерго:
    Хорошее оружие:
    Магнитно-Лазерный пистолет
    Плазменный пистолет + с ув. магазином
    Отличное оружие:
    Лазерный Пистолет-пулемет
    Лазерная винтовка + с ув.магазином
    Полутоп:
    Плазменная и турбоплазменная винтовка
    Импульсный пистолет и винтовка
    Автоматическая лазерная винтовка
    Скорчер
    Алиен-бластер
    Топ:
    Гатлинг
    Коил
    БФГ
    Импульсная огневая точка
    Метательное:
    Хорошее оружие:
    Осколочные гранаты
    Коктейли молотова
    Метательные ножи
    Отличное оружие:
    Плазменные гранаты
    Импульсные гранаты
    Метательные ножи МК2
    Полутоп:
    Дым, Газ, Флешки
    Топ:
    Миномет
    Ручной гранатомет
    Холи-грена
    Инженерное:
    Хорошее оружие:
    Гвоздомет
    Отличное оружие:
    Боевой гвоздомет,
    Осколочная пушка
    Шайтанки
    Полутоп:
    Газолазер
    Топ:
    РАДХ-50
    Огневые точки
    Оружие ближнего боя:
    Хорошее оружие:
    Кувалда
    Вакидзаси
    Заточенное копье
    Фомка
    Шипованный кастет
    Отличное оружие:
    Бита,
    Силовой кастет
    Электрокнут
    Нож Хесусика
    Полутоп:
    Суперкувалда
    Потрошитель
    Мега-кулак
    Электро-кнут МК2
    Топ:
    Нет.
    Патроны:
    Отличные:
    .223
    7.62
    5мм ББ
    4.7
    44 ББ
    14мм ББ
    10мм: ББ
    12мм: Пуля
    0,45 ББ
    Полутоп:
    10мм: Гидра, Зажигательные
    12мм: Зажигательные
    14мм: Снайперские, Разрывные
    Напалм
    Минометные снаряды
    Намагниченные иглы
    Отравленные иглы для инъектора

    ==================== Изменение эффектов брони =======================
    Тяжелая броня:
    ПА - +10% к критрезисту, +4% снижение урона.
    ЗПА - +15% к критрезисту, +8% снижение урона.
    АПА - +20% к критрезисту, +12% снижение урона.
    АПА мк2 - +30% к критрезисту, +16% снижение урона.
    РБК - +40% к критрезисту, +16% снижение урона.
    РБК мк2 - +50% к критрезисту, +20% снижение урона.
    ==================== Эффекты =======================
    - Взрывы - при прямом попадании (для миномета, в радиусе 2 гексов) снарядом в цель, есть шанс, что она будет контужена. Сопротивление эффекту идет через параметр сопр. взрыву. Экран монитора побелеет на короткий промежуток времени и игрок-цель услышит характерный писк. Если цель - НПЦ - она сделает несколько шагов в произвольных направлениях. Перк "Быстрое восстановление" уменьшает силу и длительность эффектов в 2 раза. Под прямым попаданием понимается попадание снаряда в тот же гекс, что и позиция цели.
    - Взрывы - при прямом попадании снарядом в цель - урон увеличивается на 20%. Радиус 1 гекс - +10%. Больше 1 гекса - начинается снижение урона (10% 20% 40%).
    - Отбрасывание дробовиком не работает, если вес надетой брони больше 20кг или если заряжена зажигательная дробь.
    - Отбрасывание взрывом не работает, если вес надетой брони больше 40кг.
    - Отбрасывание взрывом не работает, если на пути взрывной волны есть непростреливаемый объект. Если есть непроходимый - урон снижается на 25% за 1 гекс, на 35% за 2 гекса и на 50% за все последующие гексы. Также, отбрасывание не произодйдет, если дистанция до эпицентра взрыва больше 2 гексов.
    - Дым - убран бонус к КБ при стоянии в дыме. Уменьшен штраф к шансу попадания.
    - Огонь - хождение по огню не наносит урона. Постоянное хождение по огню позволяет долгое время сопротивляться возгоранию. В случае возгорания, урон будет нарастать постепенно, если игрок все еще будет стоять в огне. Нарастать может до бесконечности. Базовый урон от поджигания не менялся.
    - Яд - по аналогии с огнем, отравление будет очень быстро нарастать, пока игрок в облаке газа.
    - Отравление и радиация - каждый из эффектов снижает лечение доктором и санитаром на 10%.
    - Ночь и темные карты - если на карте действует глобальное освещение и время суток - ночь, или карта всегда темная, то на атаки накладывается штраф к шансу попадания + снижение обзора. Штраф не накладывается, если есть тепловизор или цель подсвечена фонариком. Снижение обзора не происходит, если есть тепловизор. Если обзор снижен, появится статусное сообщение "Темнота". Чем выше базовое восприятие, тем слабее эффект снижения обзора.
    - Повреждение глаз - теперь повредить глаза крайне сложно, равно как и вылчеить их стало тоже сложнее. Вместо мгновенного ослепления при повреждении глаз, персонаж сначала теряет один глаз, что оборачивается штрафом к восприятию, аналогичному "темноте". При повреждении второго глаза - восприятие снижается до 1.
    - Повреждение глаз - Если выбит один глаз, будет отображаться стандартное статусное сообщение "Травмирован", еслив ыбито оба глаза - будет отображаться "Ослеплен". Над другими персонажами - "Г" - выбит один глаз, "С" - ослеплен.
    ==================== Прочие предметы =======================
    - Колючая проволока - на некоторых картах можно встретить объект - колючую проволоку. Это проходимый и простреливаемый объект. При хождении по колючке игроку будет наноситься урон, плюс он может в ней запутаться или испытать сильную боль.
    - Колючая проволока (крафт) - Боевые инженеры полчают возможность крафтить колючую проволоку из стальной проволоки и гвоздей. Моток такой проволоки занимает один гекс.
    При хождении по колючке, игрок может испытать сильную боль или запутаться в ней. Также наносится 25-50 повреждений нормой. После выбрасывания из инвентаря на землю, подобрать нельзя. Разрушить проволоку может любой, применив на ней инструменты.
    - Фонарики - метаются погексово. Подсвечивают цели в радиусе трех гексов. Если цель подсвечена, штраф к меткости от темноты не применяется.
    - Добавлена новая книга "Довоенная книга". Найти можно в пустоши или в ящиках в городах.
    - Довоенная книга работает как книга повышения навыков. Поднимает случайно одно из: Красноречие, Торговля, Взлом, Воровство, Доктор.
    ==================== Перки и навыки =======================
    Трейты:
    Хилое тело - дополнительно получает 5% к увороту.
    Стабильный - дополнительно игнорирует эффект плазмы (нет тиков)
    Добродушие - снижение урона мастер-перков (см ниже), но нельзя взять перки на урон (Анатомия, бонус точности, Двуличный, Наемный убийца).
    Точность - +10 к криту, -5% к урону.
    Импульсивный - дополнительно +50 к Метанию.
    Каждый уберперк (включая слеера) получает дополнительный бонус, который срабатывает при входе в режим боя или выходе из режима скрытности (атакой). Также есть и иные плюшки:
    Терминатор - Критрезист по формуле (СИЛА+ВЫНОС)*5.
    Терминатор - Если не в бою, первая атака по терминатору никогда не будет критической.
    Терминатор - Если жизни опускаются в минус, терминатор начинает пытаться реанимировать, восстанавливая 1 ХП (2 ХП, если высокий ур. лечения) каждую секунду. Прервать реанимацию можно лишь нанеся терминатору достаточно большой урон, в противном случае, ХП опустится до -19. Если терминатор встает из минусов за счет реанимации, он мгновенно востанавливает 25% ХП и не может снова воспользоваться этим эффектом следующие 3 минуты. Если умирает - то умирает. Не действует на НПЦ.
    ЖЧ - Критрезист по формуле (ЛОВК+СИЛА)*2
    ЖЧ - Снижение урона по формуле (ЛОВК*2+ВЫНОС). Не распространяется на криты.
    ЖЧ - Если не в бою, первая атака по ЖЧ снижает урон по формуле ((ЛОВК+ВЫНОС)*4. Распространяется на криты.
    ШЧ - Критрезист по формуле (ХАРИЗ+СИЛА)*3
    ШЧ - Снижение урона по формуле (ХАРИЗ*2+ВЫНОС)/2. Не распространяется на криты.
    ШЧ - Если Шестое Чувство не в бою, и по нему производится атака, эта атака закончится промахом с шансом в 100%. Не действует на очередь, гранаты, ракеты и огнемет.
    ШЧ - Если Шестое Чувство не в бою, и начинает бой, то его первый удар не имеет разброса урона оружия и нанесет максимально-возможный урон.
    Снайпер - Критрезист по формуле (ВОСПР+СИЛА).
    Снайпер - При наложении штрафа к шансу попадания, КБ Снайпера умножается на 3.
    Снайпер - При проверке силы пули, КБ Снайпера умножается на 3.
    Снайпер - Если не в бою, навык больше 100 и атака одиночная - 100% шанс попадания. Контрится аналогичным эффектом ШЧ.
    Снайпер - Если в скрытности, и навык скрытности больше 100 - урон удваивается.
    Снайпер - +2% к критическому урону за каждое очко УДАЧИ.
    Слеер - +10% к критрезисту.
    Слеер - 100% критшанс при атаках в ближнем бою.
    Слеер - Если не в бою и атакует, первая атака имеет 100% шанс вызвать один из следующих эффектов у противника: нокаут, падение оружия, пропуск хода. Все последующие атаки могут вызвать любой критический эффект с шансом в 20%, кроме инстанта. Эти эффекты игнорируют критрезист цели.
    Ближний бой - Штрафы на шанс попадания при прицельных атаках в ближнем бою снижены в 2 раза (так всегда было).
    Ближний бой - Игнорирует штрафы дыма (было).
    Ближний бой - Прибавляет 100% рукопашного урона к рукопашному оружию и 50% к холодному оружию.
    Ближний бой - при наличии перка Наемный убийца, будучи в скрытности и атакуя со спины, урон удваивается.
    Ближний бой - при наличии перка Пробивающий удар, ДР цели снижается на 40, а ДТ на 8.
    Метательное (любое, не взрывающееся) - +2% к шансу крита за каждое фактическое очко ЛОВКОСТИ.
    Метательное (любое, не взрывающееся) - мин и макс урон увеличивается на (100*СИЛА)/3 процентов. +333% максимум.
    Метательное (Только метательные ножи) - с шансом (НАВЫК/6)% (50% макс) атака пройдет с эффектом Игнорирования Брони.
    Персонажи с перком "Оффицер", а также все игроки, состоящие в одной фракции с офицером в радиусе его обзора получают в два раза меньше очков подавления.
    Персонажи с перком "Оффицер", а также все игроки, состоящие в одной фракции с офицером в радиусе его обзора получают +5% к конечному шансу попадания. Конечный шанс не может быть больше 97%.
    Персонажи с перком "Оффицер", а также все игроки, состоящие в одной фракции с офицером в радиусе его обзора получают +5% снижения урона. Конечный % снижения урона не может быть больше 51%.
    Бонусы от перка "Оффицер" не стакаются и не распространяются на дружественные фракции.
    Фанат дробовиков - если итоговый ДР цели больше 30, то снижается на 30 от одиночных атак, или на 15 от атак очередями из дробовиков.
    Репликант - Отравление, радиация и драгэффекты пропадают при репликации.
    Скаут - добавлено +15нр и +2 уровня лечения.
    Наблюдательность - за каждую прочтенную книгу +1 к случайному навыку и 200 ехр.
    Человек-Глыба - дополнительно +5нр
    Бесшумный бег и Эксперт-Метатель исключают друг-друга.
    Верткость - дает уворот по формуле (Ловкость+Восприятие)/2 и перенесено на 3 уровень.
    Бонус точности - с 3 уровня.
    Перки после капа:
    Зарядка
    +4нр 5 разрядов
    Закалка
    +4 к уровню лечения, 5 разрядов.
    Атака
    +2 к общему урону оружия (если очередь, то к сумме). 5 разрядов
    Защита
    -2 к общему урону оружия противника. 5 разрядов.
    Болтливость
    +10 к красноречию, 4 разряда
    Мастер-перки:
    Мастер-перки перестают давать одну и ту же прибавку к урону и обрастают доп.эффектами. При этом, персонаж с добродушием получает иные бонусы.
    Норма - прибавка в 2% к расчетному урону и снижение итогового КБ цели на 3 за каждый уровень перка.
    Норма (добродушие) - снижение на 2% расчетного урона и прибавка к итоговому КБ на 3 за каждый уровень перка.
    Огонь - 2% шанс полностью подавить цель за каждый уровень перка.
    Огонь (добродушие) - снижение на 2% расчетного урона за каждый уровень перка.
    Огонь (эффект поджигания) - базовый урон поджигания равен 0. К нему прибавляется бонусный урон, а также от 8 до 10 урона за каждый уровень мастера огня (40-50 урона макс.)
    Взрыв - 10% шанс увеличить радиус взрыва на 1 за каждый уровень перка (50% шанс макс.)
    Взрыв (добродушие) - снижение на 2% расчетного урона за каждый уровень перка.
    Лазер - снижение ДТ цели на 1 и ДР цели на 2% за каждый уровень перка.
    Лазер (добродушие) - увеличение ДТ на 1 и ДР на 2% за каждый уровень перка.
    Плазма - +2 ед. урона от ожога плазмой за каждый уровень перка.
    Плазма (добродушие) - -2 ед. урона от ожога плазмой за каждый уровень перка.
    Электро - 4% шанс снизить ОД цели на 1 за каждый уровень перка (20% шанс макс.).
    Электро (добродушие) - снижение на 2% расчетного урона за каждый уровень перка.
    Переименование и добавление новых местер-перков, изменение бонусов старых:
    Житель Пустоши - Вы настолько изучили пустошь, что получаете 5% к навыку скитальца, 5 макс. очков жизней и передвигаетесь по Пустоши на 5% быстрее с каждым уровнем перка.
    Опытный ремонтник - Вы настолько часто ремонтировали, что получаете 5% к навыку ремонта и 2% к навыку науки с каждым уровнем перка.
    Опытный инженер - Вы настолько часто крафтили, что получаете 5% к навыку науки и 2% к навыку ремонта с каждым уровнем перка.
    Опытный врач - Вы настолько часто лечили, что получаете 5% к навыку первой помощи и 2% к навыку доктора с каждым уровнем перка.
    Следопыт - один уровень перка, берется с 3 по 28 уровень.
    Доктор - теперь доктором можно восстанавливать здоровье, при условии, что оно ниже 25% и навык доктора больше 150. Такое лечение восстановит от 1/4 до 1/2 навыка доктора. Если при таком лечении у цели ОД в минусах, ОД будет сброшено в 0. Такое лечение, равно как и восстановление конечностей, идет в зачет к мастер перку. На лечение доктором не работют санитарные перки.
    Теперь все медицинские принадлежности дают бонус к навыку санитара:
    --- Аптечка полевая - +50 и меняет формулу,
    --- Обычная аптечка - +25,
    --- Белый док. чемодан - +25 и меняет формулу,
    --- Сумка парамедика - +10.
    Теперь все медицинские принадлежности дают бонус к навыку доктора:
    --- Белый док. чемодан - +50,
    --- Сумка парамедика - +25,
    --- Аптечка полевая - +25,
    --- Обычная аптечка - +10.
    Лечение санитаром - усталось увеличена при лечении самого себя.
    Взрыв (включая гранаты и ракеты) - если между эпицентром и задетым персонажем есть непроходимый и непростреливаемый объект - урон не наносится и цель не отбрасывается. Если же есть непроходимый, но простреливаемый объект, урон снижается на 50% и цель не отбрасывается.
    Глобально - если процентное снижение урона больше либо равно 50%, то отбрасывание взрывом не происходит.
    Усталось - теперь снижает скорость передвижения игрока:
    --- 5 минут - скорость бега -25%,
    --- 15 минут - скорость бега -50% и скорость передвижения -12.5%,
    --- 25 минут - скорость бега -75% и скорость передвижения -25%.
    В Дене у Родригеса теперь можно прокачать ЛО только до 120 и за более крупную плату.
    ==================== Крафт, Ресрусы, Декрафт =======================
    Весь крафт имеет описание.
    Система крафта полностью переведена на создание предметов через знания или профессии. Исключение составляют только потенциально-общедоступные предметы, такие как рюкзаки, кастеты, копья и т.д. Эти предметы крафтятся через навыки скитальца, холодного и рукопашного оружия.
    Во многом крафт профессиями и знаниями идентичны, но есть ряд предметов, которые крафтятся только с помощью знаний или только с помощью профессий. В крафте отсутсвует создание топовых предметов, равно как и большей части топовых ресурсов.
    Крафт с помощью профессий, в первую очередь, сконцентрирован на создании конечных предметов. Он предполагает использование готовых ресурсов и\или прототипов.
    Крафт с помощью знаний позволяет создавать производственные материалы, а также создавать конечные продукты без промежуточных прототипов.
    Также есть узконаправленный крафт перком: Боевые Инженеры получают возможность крафтить предметы инженера, Пироманы - топливо, молотовы и напалм. Что-то еще. В дальнейшем, это может быть расширено, зависит от больной фантазии разработчика.
    Крафт\декрафт от верстака
    Условия нахождения возле верстака более не ограничивается только верстаком-контейнером. Подойдет также верстак хабологов, верстак Ши, 2 новых объекта-верстака или любой новый контейнер, похожий на верстак.
    Крафт топа
    Теперь если в крафте есть требование на Сиерровскую или Наварровскую ПУ, будет написано «Требуется военная произв. установка» (Как на Сиерре) и «Требуется высокотехнологичная произв. установка» (Как на Наварро). Теперь эти установки можно найти на спец.энкаунтере.
    Выглядят они по разному, но при наведении на них указателя можно будет определить, к какому типу относится та или иная установка.
    Крафт топа изменен. Крафтится у тех же НПЦ.
    При крафте топа больше не тратятся голодиски. Вместе с тем, снижен их шанс приезда на базы.
    Ресурсы
    Добавлено около 70 новых прототипов. Их задача – разнообразить крафт и сделать его более серьезным и логичным. Часть ресурсов может быть создана самим игроком, но более ценные экземпляры можно добыть только декрафтом или собирательством.
    Некоторые предметы выступают в роли инструментов. Горелка Бунзена – базовый инструмент для химического крафта с использованием нагрева. Переносная хим. лаборатория – более сложный химический крафт, топовый инструмент крафта, т.к. содержит в себе деталь топа – емкость для хим. реакций.
    Другой инструмент – лазерный резак. Его редкость предполагается на уровне супер-ремнабором. Он почти не используется в крафте как инструмент, но у него немного иное предназначение – это инструмент для добывания тканей (арамида, кевлара и т.д.).
    В остальном, все ресурсы делятся на 3 категории:
    1. Базовые. Это мусор, железки, сталь, химикаты и т.д. Все те предметы, что до 11 сессии добывались в пустоши и применялись в крафте. Теперь они в крафте конечных предметов практически не участвуют, не нужны в огромных количествах, но, тем не менее, из них можно получить более ценные ресурсы.
    2. Производственные. Из старых – сталь, иногда химикаты и грязная вода (да, теперь вода делится на грязную и чистую). В остальном – только новые ресурсы. Механизмы, разные УСМ, кислота, проволока, дубленая кожа, баллистическая сталь и т.д. Эти ресурсы можно крафтить, но не все. Арамид, кевлар и карбон, например, не крафтятся, а только добываются с трупов и редко – другими фарм-путями. А детали гатлинга (делинкеры, рукоятка и т.д.) только через научный декрафт миниганов.
    3. Ценные. Больше относится к крафту профессиями. Это крафт-ресурс, который имеет применение. Например, крафт ББ мк2 через ББ мк1. ББ мк1 – ценный ресурс. Чем качественнее итоговый предмет, тем ценный ресурс в нем сложнее добыть.
    Декрафт
    Прежний функционал декрафта себя изжил. Развивая ветку профессий и знаний, запилена полностью новая система декрафта, которая включает в себя не только изнашиваемые предметы (оружие и броня), но и многие другие вещи из разных категорий (MISC, AMMO, DRUG и т.д.)
    Фактически, разобрать можно что угодно, если это потенциально можно разобрать. Разбор также происходит применением науки на предмет, находящийся во владении игрока.
    ГЛОБАЛЬНО, применение науки на предмет во владении игрока ничего не даст, если игрок не находится рядом с верстаком. Возле вестака же появится диалоговое меню с возможностью выбора: «Изучить» или «Разобрать». Если игрок выбирает «Изучить», то запускается таймер на 15-ИНТЕЛЛЕКТ секунд, по окончании которого предмет удаляется и игрок получает знания. Если игрок отходит от верстака или применяет науку на другой предмет – текущее изучение будет остановлено. Аналогично и с декрафтом ((15-ИНТЕЛЛЕКТ)/(1+САМОДЕЛИК) секунд), только вместо изучения игрок делает попытку разобрать предмет.
    Собирательство
    Прежний фарм наукой, пассатижами и доктором был ограничен, почти не рандомен и потому либо был невостребован, либо вовсю эксплоитился для получения тысяч ресурсов (фарм железяк ботами).
    В новой системе применение навыков на объекты становится похоже на систему фарма скитальцем.
    Аналогично скитальцу, объект можно поюзать только один раз, а не один объект на всю карту (как сейчас). При этом применение на объект другого навыка становится уже невозможно.
    Например, применяя любой нож на убитого огненного геккона, можно получить шкуру огненного гекко, если есть перк СКОРНЯК. Ножи дают бонусы от своего качества, который может быть полезен там, где СКОРНЯК не нужен.
    Также, на трупы можно применять сумки докторов. Будет проверка на знания Биологии (с учетом профессий) и попытка извлечь что-то полезное. Если труп в АПА, ПА, ББА или ББС, или Найткин – также пройдет попытка извлечь имплант.
    Итого, инструменты поделены на 4 категории: Ножи, Лазер, Инструменты и Докторские чемоданы.
    Особые предметы
    Пластиковые бутылки на колодцы – добывают грязную воду. Колодец иссякнет и придется искать новый.
    Пластиковые и стекляные бутылки на бочки (закрытые или токсичные) – добывает Химикаты, Кислоту, Катализаторы, Реактивы, Нитроглицерин.
    Еда на огонь (или печку) – снижает усталость, дает временный бафф, увеличивающий уровень лечения и восстанавливает немного здоровья.
    Глобально, источники дерева, руды и т.д. – иссякаемы.
    ==================== Экономика, Финансы =======================
    Городская валюта
    Добавлены персонажи, обменивающие городскую валюту. Подробности во внутреннем городе НКР и канализации Нью-Рено.
    Я думаю, все помнят "Инфляцию" в конце 10 сессии. Так вот, подобный эвент будет запускаться автоматически, если уровень насыщения пустоши монетками достигнет определенного порога.
    Механика инфляция - каждый игровой день инфляция сжирает из вкладов игроков (только из банков) свой отрицательный процент (максимум -10%).
    Если же процент инфляции становится положительным, он начинает работать как годовой процент, увеличивая средства на счетах игроков на свой процент (максимум 5%).
    Если действует инфляция - взимается комиссия при работе с терминалом: 50% вклады, 25% снятия.
    Если не действует инфляция - взимается комиссия при работе с терминалом: 0% вклады, 10% снятия.
    Инфляция и годовые проценты действуют только на деньги, хранимые в ячейке банка.
    Рост денег от годового процента игнорирует лимит игрока от уровня, но огранчен максимальным порогом в 1.000.000 на счете.
    - Уровень насыщения Пустоши монетками - стартовый - 0. Влияет на цены предметов. Растет на 1 за каждый 1.000.000 в Пустоши.
    -- При покупке - цена будет расти на %Уровень.
    -- При продаже - цена будет уменьшена на %Уровень.
    Перенасыщение мира игровой валютой (багом ли, фармом ли) будет негативно сказываться на экономике Пустоши. Не хотите скачка цен или всеми любимой инфляции - отмывайте деньги, реализуйте, ищите способы хранения.
    - Если красноречие > 100, каждые 10 навыка увеличивают цену при продаже или уменьшают при покупке на 1%.
    Глобально - базовая цена любого предмета увеличивается на 15% при покупке и на уменьшается на 15% при продаже. Это применяется в самом начале расчетов цены.
    - Вводится лимит на хранение средств в банке. Лимит считается по формуле: УРОВЕНЬ*10.000 + 10.000. Максимальный счет в банке - 1.000.000 на 99-м уровне.
    - Небольшая особенность денег - если персонаж оффается и имеет в инвентаре > 10000 монет, в момент наступления слабости эти деньги переводятся на счет в банке. Если же перевод не удется, то они падают на землю. На глобале к тому времени он уже врядли будет, но если таки будет - их поглотит Пустошь.
    Удваивать ВВП и не сдавать баг? Ладно, тогда мы делаем удваивание ВВП только при условии полной прокачки. Неистово удваивать и хранить на базе? Ладно, ждите приход фин.кризиса.
    ВОНКР - Валютный Отдел НКР
    Каждый игровой день меняется курс купли\продажи Доллара НКР. Т.е., это типичная валютная биржа. Можно дождаться и купить подешевле и потом продать подороже.
    Брокера можно найти в НКР.
    Помещение Брокера охраняется серьезной охраной.
    ==================== Персональные локации =======================
    Фермы - на фермах можно собрать контейнеры нескольких видов и установить у себя на базе. Контейнер будет удален, если его попытаться установить вне базы.
    Навык ремонта на контейнер в инвентаре - смена ориентации, если доступно.
    Навык ремонта на контейнер на земле - выбросить весь лут из контейнера на землю и подобрать его.
    Фермы, склады и фракционки - на всех персональных локациях большая часть контейнеров можно запаролить. Установка пароля производится игроком с высоким уровнем прописки (хозяин и командир). Для установки пароля нужно применить на ящик навык взлома. В появившемся окне ввести пароль ИЗ ЦИФР и не начинающийся на 0.
    Если на ящике (или двери) установлен пароль, при попытке его открыть появится диалоговое окно для ввода пароля. Если пароль введен верно - ящик откроется. Открытый ящик не будет спрашивать пароль при закрытии или исп. воровством.
    Вводится локация Детей Собора.
    Общедоступная часть локации мутантов в разработке. Пока введена только базовая часть.
    Для лидеров фракций с уникальной базой:
    Получение доступа к фракционке осуществляется применением науки на купленный жучок для установки фракционки. Появится окно для ввода пароля. Если пароль верный - жучок будет заменен на новый предмет, использовав который можно стать админом соотв. фракции. Пароль узнавать у администрации.
    Получение ключа распространяется на фракции: ЦБиЗ, Драйфилд, Дети Собора, Мутанты.
    Локации этих фракций стоят после вайпа сразу, но не имеют администратора.
    ==================== Прочие игровые элементы =======================
    Репликация - репликация больше не избавляет от негативных эффектов. В репл. центре после возрождения можно приобрести избавление от того или иного эффекта за деньги с банковского счета.
    Репликация - на станциях репликации можно купить такси до фракционной базы. Стоимость - 3000. Естественно, только для фракцонных игроков.
    Глобальная карта - каждые 10 секунд нахождения на глобале игрок устает на (30-скиталец/15) секунд.
    Глобальная карта - Перемещение по глобалу в режиме скрытности и без транспорта снижает скорость на 25%. Вместе с тем, с шансом (НАВЫК СКРЫТНОСТИ/10)*3 любой найденный энкаунтер будет считаться "обнаруженным заранее" (появится диалоговое окно с выбором входить или не входить).
    Глобальная карта - найденный игрок или группа не определяются по никам. Вместо "Вы хотите увидеть Васю Пупкина" будет написано "Вы хотите увидеть неизвестную личность?". И только уже при входе на энку будет написано "Вы наткнулись на Васю Пупкина."
    Глобальная карта - Если навык скитальца, создавшего энку выше того, кто ее находит, то у последнего выше шансы сфейлиться.
    Глобальная карта - Если создавший энку и пытающийся его найти состоят в одной фракции - последний никогда не сфейлится на первого.
    Трекинг - начиная с 100 скитальца и 2 уровня мастера скитальца, персонаж может обнаружить в некотором радиусе других игроков и группы на глобале. Чем выше навык скитальца, тем больше радиус. Если у цели навык скитальца больше, то игрок ее не обнаружит.
    Караваны - попадание по охраннику не уменьшает счет.
    Караваны - смерть брамина на уменьшает счет.
    Караваны - поправлена скорость карвана, включая вариант с потерей браминов.
    Караваны - при входе на энку, с корованщиком нельзя поговорить несколько секунд.
    Караваны - при выходе с энки она полностью вычищается (чтобы небыло звездного глобала).
    Импланты и жетоны
    http://forum.fallout2online.ru/viewtopic.php?f=76&t=6559&st=0&sk=t&sd=a
    Фарм жетонов – тот еще убиватель интереса в игре. Корейский рандом и неоправданные страдания от результата.
    Теперь НПЦ, которые раньше давали награду за жетоны, продают фиксированные наборы через диалог за те же жетоны. Что касается имплантов, они продают не готовый рандомный имплант, а "Пустой имплант" 1, 2 или 3-го уровня.
    Чтобы использовать такой имплант, нужно будет найти на спец.энке научный терминал, попытаться его хакнуть и там уже выбрать ту программу, которая нужна. При удачном взломе будет предложено несколько программ имплантации по уровням. Если нужной нет - ищем другой терминал.
    Таким образом, игрок сначала тратит время на фарм жетонов, покупает пустой имплант, потом ищет терминал с нужной программой и получает именно тот имплант, который ему нужен. Так будет веселее, нежели вечный фарм жетонов и надежда на милость Бога корейского рандома, который покровительствует имплантам на красноречие.
    Кроме того, доставание имплантов с трупов остается, но будет доступно с теми же шансами, что и ранее, только опытным фармацевтам и с применением аптечек военфельдшера.
    Фарм и энки - начиная с определенного уровня, игрок сможет наткнуться на полууникальную энку с рандомными НПЦ и ценным лутом в ящиках. Сложность таких энок расчитана на зачистку небольшой группой. Сила НПЦ зависит от уровня нашедшего, как и лут в ящиках.
    Примеры энок: Поселение в Пустоши, Туннель в горах, Хим. завод и т.д. На эти типы энок можно наткнуться бесконечное число раз. На этих энках можно найти терминал с программами для имплантов, военный или высокотехнологичный станок. Также служит источником ценных ресурсов, добываемых с мертвых НПЦ.
    Глобально - пересмотрены объемы для контейнеров. В некоторые контейнеры влезает больше, в некоторые меньше.
    Глобально - пересмотрены объемы для предметов. За единицу объема берется патрон. Примеры объема: ББ - 28, Ракета - 8, 10мм патрон - 1. Деревянный ящик вмещает 150. Стальной шкаф - 600. Ящик для боеприпасов - 60, НО! позволяет вместить патронов в 50 раз больше своего объема. Ледник - 60, НО! позволяет вместить наркотиков в 50 раз больше своего объема. Самый большой объем - у трехуровневых ящиков - 9000. Добавлен индикатор заполненности контейнеров.
    Глобально - Если объем предмета меньше 2, то его объем будет уменьшен в 5 раз, как для группирующегося предмета.
    Глобально - в одном гексе нельзя положить более 10 разных предметов. Исключение - персонаж реснулся и оставил посе себя кучку лута.
    Зачем это нужно: долой безразмерные хомячки и засранный пол.
    - Сообщения об уникальном товаре перенсены на 2 канал рации.
    - Сообщения о Большой охоте перенсены на 0 канал рации.

    ==================== Ролеплей =======================
    Мутанты и плюшки для РП:
    Мутанты выдаются одной организации для РП. Мутантом может быть только персонаж, вступивший во фракцию. При выходе или выписке с фракции, скин и бонусы слетают.
    После мутации персонаж получает след. бонусы:
    - Бонусные ХП по формуле ВЫНОСЛИВОСТЬ*10.
    - +50кг носимого веса
    - +10 ур. лечения
    - +25 сопр. яду
    - +25 сопр. радиации
    - +3 сила в расчетах силы обращения с оружием
    - Использование развернутых огневых точек как ручных (автоматически при надевании).
    - Несовместимые с человеческими аналогами, брони. Брони мутантов лучше человеческих по характеристикам ДТ\ДР.
    --- Аналоги: кожанка, тесла, ББ, ББ мк2, ПА, АПА мк2, РБК, РБК мк2, сникобронь.
    Штрафы:
    - Медленная скорость передвижения и отсутствие бега.
    - Скорость передвижения по глобалу снижена на 25%.
    - Невозможность использования легкого оружия (отсутствие анимаций)
    - Репликация 2:30.
    - Создание брони требует 2 ед. человеческого аналога.
    - Итоговый КБ снижается в 2 раза на уровне движка.
    Мутанты могут быть выданы организации для РП-отыгрыша. В таком случае, организация получит чан для мутации на фракционку.
    Плюшки для РП - мутантам для проведения РП доступна особая функция "Получить плюшки". Функция доступна только администратору фракции раз в 3 суток. Функция выдаст 1 рандомную топ-броню мутанта и 1 рандомное топ-оружие.
    Информация о выданных предметах записывается и хранится на сервере. Ответственность за сохрание РП-направленности этой функции берет на себя Сокрушитель. По договоренности, в случае участия этих предметов не для РП, функция выпиливается, а база мутантов удаляется с сервера.
    Мутанты в праве оставить у себя сгенерированный топ, если в ходе РП-эвента вышли победителями.
    ==================== В разработке =======================
    Собаки и кентавры(у мутантов)
    - После 100 скитальца можно приобрести собаку в Модоке (Кентавра на базе мутантов).
    - Собака может быть только одна на персонажа. Малоуправляема.
    - Собака получает опыт и улучшает свои параметры, получает перки. Потолок - 28 уровень.
    - Собака получает перк каждый 3 уровень. Перки накапливаются. Можно в любой момент поговорить с собакой и выбрать ей перки.
    - В случае смерти, собаку можно вернуть у продавца за сумму, равную "уровень собаки*1000".
    - Навык скитальца хозяина влияет на Макс.ХП собаки. 100 - 33% от максимума. 300 - 100%. Влияет с учетом уровней и перков собаки.
    - Навык скитальца хозяина влияет на резисты собаки. 100 - 33% от максимума. 300 - 100%. Влияет с учетом уровней собаки.
    ==================== Что-то еще =======================
    - Что-то еще.
    // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    Администрация выражает благодарность за активное участие в обновлении:
    Easymod13 - карты, графика.
    Velorian - карты, локация Детей Собора.
    КрапычЪ - графика.
    VaultTec - скрипты, аукцион, графика.
    BlackHawk - карты.
    Хэшер - локация Мутантов.
    Кто-то еще - карты, графика, идеи.
    В обновлении использовались материалы:
    Выложенные в общий доступ карты с fonline.ru (в основном, Укурыша).
    Мякоть нравится это.
  14. Invocation

    Invocation supporter

    Регистрация:
    26 дек 2012
    Лол, вся суть /b/роквиема.
  15. Duke

    Duke

    Регистрация:
    30 окт 2011
    На МК2 давно пора это сделать.
  16. AHTOXA

    AHTOXA

    Регистрация:
    3 фев 2013
    Эх. Любим мы все усложнять, а потом героически это все преодолевать.
    Жаль, что некоторым не понять. Век игр изменился в казуальную сторону. И гемор уже ни кого больно не интересует.
    Dexter нравится это.
  17. Duke

    Duke

    Регистрация:
    30 окт 2011
    Напомни мне, сколько тебе лет? 15 ? Я вот на всём форуме постоянно наблюдаю твою подростковую аналитику, идеи, умозаключения, преподнесённые в свойственной подросткам экспертной манере. Пожалуйста, если ты хочешь выглядеть как человек разбирающийся в вопросе, то интересуйся этим вопросом, следи за индустрией, изучай её историю и не упускай новые веяния, но даже если тебе лень разбираться, мог бы ты просто не нести чушь?



    Кто "мы" ? Ты понимаешь, что когда над разработкой в реальном времени работают, зачастую не скоординированно, несколько человек то они могут добавлять схожий функционал, из-за чего случаются такие проблемы? Потом кто-то этот функционал правит и объединяет. Никто ничего специально не усложняет и ничего героического в переделывании нет.


    У тебя это проскакивает очень часто. Вот эти "Вам не понять" и выдают твой возраст.


    Да что ты говоришь? Ай ай ай. Ну давай-ка обоснуй своё мнение. А ещё объясни мне, и прочим непонимающим, каким образом ты связываешь вопрос о усложнении\упрощении ролевой системы для восприятия\расчётов с казуальностью? Ты понимаешь, что простота системы, прозрачность функционала, удобство для расчётов и удобный интерфейс не являются признаками казуальности? Это, уважаемый подросток, означает, что работа над функционалом, когда объеденяют разрозненные проверки в единую систему - не делает игру ни хардкорней ни казуальней, а просто удобнее.



    Кого "никого" не интересует "гемор"? Ты вообще в стим например давно заходил? Ты видел сколько человек играют в откровенный гемор? Ты вообще под этим словом, что подразумеваешь? Ты осознаёшь что для разной ЦА, гемором являются порой противоположные позиции в геймплее? Ты вообще смотришь, что и как существует на рынке видеоигр? Я даже не уверен, что не напрасно потерял время на написание этих строк, просто эти школьно-диванные рассуждения с умным видом меня реально утомили. Этакий Шариков виртуального мира.
    Elxiz, Riposte и Sidle Jinks нравится это.
  18. AHTOXA

    AHTOXA

    Регистрация:
    3 фев 2013
    :D This is Жгешь Дедуля!


    Давай еще своего бреда! :p
    Последнее редактирование: 15 июл 2014
  19. Riposte

    Riposte

    Регистрация:
    23 окт 2011
    Мякоть и Gephest нравится это.
  20. Riposte

    Riposte

    Регистрация:
    23 окт 2011
  21. FrostWolf

    FrostWolf

    Регистрация:
    12 мар 2013
    какие новости на рекве?
  22. Riposte

    Riposte

    Регистрация:
    23 окт 2011
    Такие же, как на ТЛА.
  23. Akkella

    Akkella

    Регистрация:
    13 апр 2017
    Давно не апали тему.

    Из того, что глобального произошло на сервере Реквием (помимо огромного количества обновлений и изменений)

    Локализация.
    Клиент почти полностью переведен на английский язык. остались мелочи, но на английском уже можно играть.

    Фермерство.
    Можно выращивать на своей ферме растения и животных. Со своим профитом. как пример, кротокрысы участвуют в боях в Реддинге.

    Микро-рецепты.
    Добавление функционала к крафту. Проще говоря берем два ресурса в разные руки, применяем ремонт и можем получить третий.
    Так же добавлено подобным образом сборка оружия (одну из двух) или брони (одну из двух) с начислением бонусов.

    Генерируемые квесты
    Задействовали доску объявлений, теперь на любой доске персонаж, раз в час может взять пве квест, выбрав награду. Так же тут действует Боевой статус, который можно прокачать этими квестами.
    Исключения доска объявлений в Вествуде и в Арройо (там квесты для новичков).

    Режим РП
    Режим включает в себя голод, холод, жажду, болезни, износ в течение времени, в общем, максимально приближает персонажа к реальности.

    Зона
    Если вам мало хардкора, введена специальная зона, где нет живности (кроме уникальной: Яо Гаев и тараканов), а только трупы, природные и техногенные явления.
    Есть и профит, если выживете.

    Квесты и данжи
    Около тысячи самых разных квестов и данжей. От одиночных до групповых. От подай-принеси до глобальных сюжетных.

    Статистика
    Совсем недавно введена статистика. По персонажам, фракциям и игровым событиям. Данные из клиента передаются на сайт, где обретают свою структуру.


    Все не перечислить, но постараюсь иногда апать тему.

    И последнее, сервер обрел свой канал в дискорде.
    Medvedev нравится это.

Поделиться этой страницей