Расчет баланса

Автор темы #1
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Кто нибуль пробовал расчитать баланс? Какие методы использовал? Эффективен ли будет расчет если программно смоделировать бои используя DPS (Damage per second)? Я расчитываю разбить оружие и броню на три категории лоу, мидл и хай и в каждой категории все виды оружия должны быть равноценны по урону в секунду.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
30 Янв 2015
Сообщения
163
Симпатии
1
А зачем всё равнять под один стандарт? Если за одинаковые деньги на снаряжение столкнутся 2 абсолютно равных соперника, и один из них победит из-за перекоса баланса своего оружия, то так будет даже интересней. Получается в равных условиях всё равно можно получить преимущество над соперником. По моему так интересней. Если все на сервере поимут что это оружие лучше, то можно будет просто снизить его показатели
 
Автор темы #3
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
А зачем всё равнять под один стандарт? Если за одинаковые деньги на снаряжение столкнутся 2 абсолютно равных соперника, и один из них победит из-за перекоса баланса своего оружия, то так будет даже интересней. Получается в равных условиях всё равно можно получить преимущество над соперником. По моему так интересней. Если все на сервере поимут что это оружие лучше, то можно будет просто снизить его показатели
Перекос баланса приведет к тому что все будут бегать с одним и тем же одинаковым оружием и билдом под него. А надо чтобы оружие было разнообразным и победа достигалась только за счет тактического мастерства.
 
Дата рег
30 Янв 2015
Сообщения
163
Симпатии
1
Нет, в итоге получится что только картинки разные и надписи. Посмотрите как сделано в Fallout3. Что бы оружие с одинаковыми характеристиками не повторялось графически там всего оставили несколько стволов: 1дробовик, 1двухстволка, 2пистолета, 1 калашников, 1импульсный пистолет, 1винтовка, 1миниган, 1гранатомёт может ещё что-то есть не помню.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
30 Янв 2015
Сообщения
163
Симпатии
1
Хотя если всё оружие раскидать по уровням то получится не больше одного ствола на уровень. Можно просто по формуле высчитать общий урон для каждого оружия. Чтото типа arifm/ap=искомое Где arifm среднее арифмитическое урона, ap затрачиваемые очки действия на выстрел. Потом это нужно пересчитать на количество патронов в магазине и учесть перезарядку
У вас не будет показателя против разных типов брони, но для уровня пойдёт. А у чего больше критического урона, на один уровень выше, меньше ниже, также с дистанцией
 
Последнее редактирование:
Автор темы #6
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Надо прямо в игре смоделировать бой. Пока у меня получилось только ручной правкой карты Собора где я ставлю 2 группы НПС с разным оружием и запуском скрипта

Код:
// Activate militia on Cathedral
if( base == CATHEDRAL_BASE )
{
Critter@[] npcs, players;
if( map.GetCritters( 0, FIND_LIFE_AND_KO | FIND_ONLY_PLAYERS, players ) > 0 && map.GetCritters( 0, FIND_LIFE_AND_KO | FIND_ONLY_NPC, npcs ) > 0 )
{
for( uint i = 0, ii = npcs.length(); i < ii; i++ )
{
Critter@ npc = npcs[ i ];
for( uint j = 0, jj = npcs.length(); j < jj; j++ )
{
Critter@ npc2 = npcs[ j ];
 
 if (npc.GetProtoId() != npc2.GetProtoId()) { AddAttackPlane( npc, 0, npc2 );}
} 
 
 
 
 
}
}
}
Как автоматизировать этот процесс, чтобы каждый раз не лезть в маппер.
Идея такова, берем 20-200 персонажей, поставим половину соперников впритык друг другу, а вторую половину на большом расстоянии друг от друга, таким образом при моделировании учтется расстояние. Проводим бой между соперниками, считаем выживших и записываем результат в лог.
 
Дата рег
30 Янв 2015
Сообщения
163
Симпатии
1
Можно автоматизировать присвоив одной группе один BagID другой группе другой BagID. А потом править только текстовый файл Bags.cfg. Для того чтоб всем им дать нужное оружие не заходя в мэппер потратив самый минимум времени и сил (не больше минуты на всю правку)
 
Автор темы #8
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
У меня возникла проблема с мапером. Я ставлю критеров на карту, сохраняю, перезагружаю сервер и клиент но критеры не появляются.
Прилагаю скриншот мапера. В данном случае я редактировал файл repl_ground.fomap. С Собором было тоже самое. Все изменения сохраняются кроме критеров. Что я делаю не так?

 
Автор темы #11
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Не хочется новых тем плодить а вопросов много. Помогите мне я потом напишу мануалы подробные для новичков, я это дело люблю.
 
Автор темы #12
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Вайп или реген карты не делаешь.
Как их сделать? Через ~regenmap пробовал, не помогает. Загружаю карту в мапере, мои критеры стоят. Захожу в игре на базу репликации - их нет. Как так? Я перегружал скрипты и сервера и клиента.


PS.
Наверно это маппер глючит. Посоветуйте стабильную версию маппера для 472 ревизии.
 
Последнее редактирование:
Автор темы #13
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Заработало
 
Последнее редактирование:
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Синтетические тесты - фигня.
Слишком много факторов, влияющих на урон и победу.
В лабораторных условиях ты сможешь высчитать лишь сферические ТТХ для коня в вакууме.

На пустой карте бои идут совсем не так, как на карте, где есть хотя бы одно дерево, вокруг которого можно ходить, чтобы постоянно быть вне линии огня.
Ещё можно динамически менять дистанцию, можно колоться наркотой и стимпаками. Ещё можно отмазаться, что проиграл потому, что пинг большой.

И что бы ты там ни думал, но победа достаётся не тому, у кого ДПС выше, а тому, у кого мозга больше (опыта, тактика лучше, стратегия, да даже тот же самый пинг ниже).
 
Автор темы #15
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Мне нужны тесты потому что я должен хотя бы приблизительно понимать какое оружие чего стоит, чтобы раскидать их по уровням. А потом уже очевидные имбы можно будет убрать.

И что бы ты там ни думал, но победа достаётся не тому, у кого ДПС выше, а тому, у кого мозга больше (опыта, тактика лучше, стратегия, да даже тот же самый пинг ниже).
Если встретятся два чувака с одинаковым мозгом, победит тот у кого ДПС больше)
 
Последнее редактирование:
Автор темы #16
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Пытаюсь составить упрощеную модель для расстановки значений урона оружия. Я понимаю что в игре все будет по другому но мне надо от чего то отталкиватся, потому что много значений надо редактировать. Я столкнулся с незнанием механики боя. Например мне надо посчитать сколько повреждений нанесет персонаж1 со винтовкой у которой урон 50, стоимость выстрела 10 и дальность 40, персонажу2 с кувалдой, пока тот не дойдет до первого на расстояние удара. Допустим урон постоянный и у обоих персонажей одинаковое количество очков действия по 10 ед. и жизней по 450хп. Я исхожу из того что что посчитав нанесеный первым персонажем этот урон форой, потом накинуть эту фору на оружие второго персонажа.

Как расчитать время за которое дойдет второй персонаж?
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Допустим урон постоянный и у обоих персонажей одинаковое количество очков действия по 10 ед. и жизней по 450хп.
Одинаковые билды, броня, уровни и перки. Полностью одинаковые персонажи, включая мозг.
Но один из них почему-то решил взять кувалду.

Бой будет бесконечным на достаточно большом уровне с наличием укрытий, потому что игрок с кувалдой никогда не сможет подойти на расстояние удара. Но зато игрок с винтовкой часто будет на расстоянии, подходящим для выстрела.
И как ты не баланси оружие, игроки быстро всё просчитают и при действительно абсолютно равных условиях просто не станут начинать бой. Смысл играть, где рандом решает победу (потому что все остальные условия приняты за абсолютно равные)?

Все твои попытки сводятся к концовкам в Масс Эффекте: вроде бы разные, нюансов на целую трилогию хватает, а в итоге получится три пушки, отличающихся только цветом - красная, синяя и зелёная.
 
Автор темы #20
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Одинаковые билды, броня, уровни и перки. Полностью одинаковые персонажи, включая мозг.
Но один из них почему-то решил взять кувалду.

Бой будет бесконечным на достаточно большом уровне с наличием укрытий, потому что игрок с кувалдой никогда не сможет подойти на расстояние удара. Но зато игрок с винтовкой часто будет на расстоянии, подходящим для выстрела.
И как ты не баланси оружие, игроки быстро всё просчитают и при действительно абсолютно равных условиях просто не станут начинать бой. Смысл играть, где рандом решает победу (потому что все остальные условия приняты за абсолютно равные)?
Это упрощеная модель, не надо придираться. Для равноценного оружия, например автомат-винтовка, она работает. Невозможно от балды накидать значения для десятков видов оружия на несколько уровней. Нужна какая то система.
 
Автор темы #21
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Я попробую расписать упрощеную модель с использованием ДПС. (Damage per second)
Допустим у нас имеется лазерный пистолет с параметрами Урон1=22, Дальность1=35, Цена применения1=4. Нам нужно дать игроку равноценное легкое оружие, например Десерт Игл про который мы знаем что его Дальность2=22, Цена применения2=3.

Сначала определим константы.
Жизнь=450 //Количество ХП игроков, максимум
ОД=12 // Очки действия игроков,максимум
ОвС =(ОД/7)=1.71 //Очков в секунду начисляется.
ВРЕМЯ=0.4 сек. // Время за которое игрок проходит 1 клетку

ДПС1 = (Урон1/Цена применения1)*ОвС=8,5
Вычисляем приимущество первого оружия ПРИИМ.=Дальность1-Дальность2=13 клеток
Вычисляем Фору которую получит игрок1 за счет дальности.
Фора=ДПС1*(ПРИИМ*ВРЕМЯ)=44,5
Вычисляем сколько у игрока осталось жизни ОСТ2=Жизнь-Фора=405
Вычисляем его оставшееся врямя жизни, то есть то время за которое его добьет первый игрок.
ВРЕМЯ ЖИЗНИ2= ОСТ2/ДПС1=47,3 секунд
Вычисляем какой урон должен наносить второй игрок чтобы за оставшееся время жизни убить первого.
ДПС2=Жизнь/ВРЕМЯ ЖИЗНИ2=9,5

Отсюда получаем необходимый урон Десерт игла
УРОН2= (ДПС2/ОвС)*Цена применения=16,6
 
Автор темы #22
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Попробовал смоделировать в игре, поставил критеров 91 и 92 (гражданина и гражданку) Но они вместо того чтобы стрелять издалека, подходят близко друг к другу. Как их заставить стрелять с максимального расстояния?
 
Дата рег
28 Ноя 2013
Сообщения
306
Симпатии
37
Я конечно не царь балансировки, но помоему учитывать только боевую составляющую в ммо подобном проекте - неправильно. Существуют такие вещи, как вес, объём, цена, кравт. Т.е. можно сделать оружие которое будет превышать по характеристикам другие пушки из этого же "класса", но оно будет более труднодоставаемым, более габаритным и пр. Возможно при построении баланса стоит смотреть дальше, чем просто на боёвку?
 
Автор темы #25
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
а в итоге получится три пушки, отличающихся только цветом - красная, синяя и зелёная
Наоборот разнообразие получится потому что дпс позволяет играть с уроном - дальностью - очками действия.

Я конечно не царь балансировки, но помоему учитывать только боевую составляющую в ммо подобном проекте - неправильно. Существуют такие вещи, как вес, объём, цена, кравт. Т.е. можно сделать оружие которое будет превышать по характеристикам другие пушки из этого же "класса", но оно будет более труднодоставаемым, более габаритным и пр. Возможно при построении баланса стоит смотреть дальше, чем просто на боёвку?
Мне надо раскидать десятки видов оружия по уровням и это задача чисто боевки. А вундервафли наклепать я всегда сумею, всякие вакидаси гатлинга и счетверенные авиапушки. Ой держите меня семеро.
 
Автор темы #27
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Да я все понял. Только Wow я из фонлайна все равно не сделаю.
 
Автор темы #28
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Ломал голову как в фонлайне все сбалансировать и понял что придется все же вводить готовые классы и профы. Неявно это делают на всех серверах вводя ограничения по выбору характеристик и проф. перки. В итоге получают костыль на костыле и введение новых пушек воспринимают как кошмар. А ведь это можно сделать явно и красиво сбалансировать. Народ требует одного и того же, так почему же не дать ему того что он хочет.

У меня возникла такая идея. Берем 4 класса:

1. Танк.
Много хп, много силы мало од. только он может носить апа, и все тяжелое оружие. Танк специалист по массовому урону, пулеметы, ракетницы, огнемет. Индивидуальный урон у него невысокий.
Профы:Пулеметчик, Огнемет+Базука
Итог высокая выживаемость, низкий индивидуальный дамаг.
2. Штурмовик
Средний хп, средний дамаг, средняя броня ббмк2
Оружие автоматы, дробовики винтовки
Профы сами придумайте.

3 Снайпер
Низкий хп высокий дамаг. много од Броня легкая хитин
Оружие Винтовки и пистолеты
Профы Снайпер-критовик, снайпер-дамагер,
4 Разведчик
Низкий хп, без брони, незаметность
Профы Разведчик-вор, разведчик снайпер,

Можно какие то еще вариации это неважно Главное чтобы вариации были конечны. И под эти билды начинаем искать баланс ориентируясь на два параметра Выживаемость и Урон персонажа. Составив таблицы урона и выживаемости, можно распределять характеристики оружие, в случае надобности ограничивая его для части проф.

Такое упрощение так же поможет новым игрокам быстро адаптироваться к боевой механике. Сейчас она слишком сложна даже просто для понимания не говоря уже о каком то балансе. Им не нужно будет учить формулы, достаточно будет просто знать разницу между профами и их способности.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Аналогичные классы уже есть в фонлайне, и они называются билдами, заточенными под конкретный стиль ведения боя. Иногда под конкретное оружие.
Помимо дальности, урона и количества ОД, необходимого на выстрел, есть ещё навык владения оружием, ограничения по характеристикам (по силе, к примеру и соответствующие штрафы при нехватке), объём обоймы, выстрелы не только одиночными, прицельные выстрелы (тратят больше ОД, но вероятность попадания выше). Да, самое важное, чем ты пренебрегаешь - точностью попадания, которая зависит от дальности и характеристик игроков.
И очки действия на перезарядку :)

И вот в твоём случае, когда ты выбрал только три параметра из всей каши боёвки, получается, что ты просто уравнял всё остальное и сделал одинаковым.
И тут три варианта: пилить с нуля всю боёвку; перепиливать всю боёвку, убирая лишние факторы и оставить только три; разобраться в боёвке до конца и ломать голову, как же всё это сбалансировать, не уничтожая свободу действий и выбора билдов. В ином случае ты просто сделаешь очередные камень-ножницу-бумагу, где есть три персонажа: синий, зелёный и красный. Кому это интересно?

И если ты думаешь, что для баланса оружия хватит голого ДПС - ты ошибаешься. Это как сравнивать -30 градусов во влажном климате и -30 в сухом с ветром с залива.
 
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Отмечу что ещё есть разные типы урона: норма, лазер, огонь, плазма, взрыв, электро.
Разные типы анимации, отбрасывание, нокауты, нокдауны. (резисты к нокаутам)
Крит, антикрит (в т ч на броне) (сила крита)
Разные требования к перкам, импланты которые прибавляют к статам или к чему либо другому.
Уровень лечения, и количество ОД на него.
Плюшки на вещах, плюшки для команды.
Что то ещё.