Расчет баланса

Автор темы #32
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Аналогичные классы уже есть в фонлайне, и они называются билдами, заточенными под конкретный стиль ведения боя. Иногда под конкретное оружие.
Помимо дальности, урона и количества ОД, необходимого на выстрел, есть ещё навык владения оружием, ограничения по характеристикам (по силе, к примеру и соответствующие штрафы при нехватке), объём обоймы, выстрелы не только одиночными, прицельные выстрелы (тратят больше ОД, но вероятность попадания выше). Да, самое важное, чем ты пренебрегаешь - точностью попадания, которая зависит от дальности и характеристик игроков.
И очки действия на перезарядку :)

И вот в твоём случае, когда ты выбрал только три параметра из всей каши боёвки, получается, что ты просто уравнял всё остальное и сделал одинаковым.
И тут три варианта: пилить с нуля всю боёвку; перепиливать всю боёвку, убирая лишние факторы и оставить только три; разобраться в боёвке до конца и ломать голову, как же всё это сбалансировать, не уничтожая свободу действий и выбора билдов. В ином случае ты просто сделаешь очередные камень-ножницу-бумагу, где есть три персонажа: синий, зелёный и красный. Кому это интересно?

И если ты думаешь, что для баланса оружия хватит голого ДПС - ты ошибаешься. Это как сравнивать -30 градусов во влажном климате и -30 в сухом с ветром с залива.
Я ничего не игнорирую, просто упростил для примера, но все при желании можно описать в математической модели. Она должна быть как ядро баланса иначе получится то что сейчас. Все активные игры использут ДПС при строительстве своих классов. Фонлайн игра активно-пассивная, но использует систему навыков пассивной синглплеер игры. С помощью дпс Паф оф экзайл построили такую огромную систему скилов и тут явно использовалась математическая модель, невозможно такое подобрать методом тыка. http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree .

В чем ценность выбора билдов если все играют одними и теми же у которых высокая выживаемость и дпс? И невелика победа побеждать людей которые не разобрались в механике и потому что ВЫБРАЛИ и играют кривым билдом. В конце концов они не математику и теорию вероятности пришли изучать а пошпилится. Если делать игру для людей то придется упрощать, игра от этого не станет менее интересной.
 
Автор темы #33
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Отмечу что ещё есть разные типы урона: норма, лазер, огонь, плазма, взрыв, электро.
Разные типы анимации, отбрасывание, нокауты, нокдауны. (резисты к нокаутам)
Крит, антикрит (в т ч на броне) (сила крита)
Разные требования к перкам, импланты которые прибавляют к статам или к чему либо другому.
Уровень лечения, и количество ОД на него.
Плюшки на вещах, плюшки для команды.
Что то ещё.
Это все можно описать в модели. Антикрит это это костыль который вставлен из за того что нет четких классов, с точки зрения геймдизайна антипараметр это не есть хорошо. Чем меньше вероятностей используется в игре тем лучше, должен побеждать скилл а не рандом.
 
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Это все можно описать в модели. Антикрит это это костыль который вставлен из за того что нет четких классов, с точки зрения геймдизайна антипараметр это не есть хорошо. Чем меньше вероятностей используется в игре тем лучше, должен побеждать скилл а не рандом.
Я сужу по примеру Релоада, ктоорый базируется на СДК 2238
Есть шанс крита,
1 Удачи-1 крит, 10 Удачи-10 крита
Есть перк на 5 крита(3ий уровень), есть перк на 10 крита(6ой уровень)
ББ даёт антикрит -10 крита, тоесть получается 15 крита, но это драгоценные 10 удачи, без них это 6 крита.
Если взять перки на резисты на первых уровнях, то с критами не выйдет. Так что криты дают хорошую вариацию билдам. И это только про не прицельные.
должен побеждать скилл а не рандом.
Ну это смешно про скилл и рандом. В курсе что Фаллаут это 95% ?
 
Автор темы #36
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Так что криты дают хорошую вариацию билдам. И это только про не прицельные.
С вариациями и так все в порядке, с балансом непорядок. Под скилом я подразумевал мастерство игрока, то есть победа должна достигатся индивидуальным или командным мастерством, а для этого влияние рандома надо свести к необходимому минимуму. При этом я не говорю что надо убрать криты, наоборот, криты хорошо вписываются в модель дпс и легко считаются.

Потом многообразие можно обеспечить небоевыми навыками, придумав разные профы и занятия.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
С вариациями и так все в порядке, с балансом непорядок.
Что то я не понял в чём непорядок, и где вариации при 4х классов(всмысле я понял, новариативность значительно страдает). Нужно чтобы игрок мог создавать уникальные билды (моё мнение)
Но сразу скажу что я не отрицаю идею с уже готовыми классами, большинство игр вроде на этом основано.
Но чем больше вариативности, тем больше реиграбильности.
Под скилом я подразумевал мастерство игрока, то есть победа должна достигатся индивидуальным или командным мастерством, а для этого влияние рандома надо свести к необходимому минимуму.
Это уже какой то сферический вакум в котором собираются 2 одинаковых робота и выясняют кто из них лучше. Всёравно даже в пинге\производительности компа будет неравенство
Даже в шахматах баланса нет при всех его плюсах относительно командных и онлайновых игр.
В СДК это кстати можно исправить.
Может просто осознать что абсолютный баланс это миф и отталкиваться от этого. Тогда 95% это не проблема а возможность.
 
Автор темы #39
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
В ммо игре баланс важнее вариативности. Сейчас вариативность даёт игроку лишь возможность прокачать кривой билд и разочароваться в игре.

Топик создавался не для споров нужен или не нужен баланс а для поиска способа его достижения.
 
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Сейчас вариативность даёт игроку лишь возможность прокачать кривой билд и разочароваться в игре.
Между прочим, в Фаллауте можно было выбрать уже готового персонажа, почему бы не совместить выбор уже готовых билдов и создание своего уникального ?
 
Автор темы #41
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Между прочим, в Фаллауте можно было выбрать уже готового персонажа, почему бы не совместить выбор уже готовых билдов и создание своего уникального ?
Это можно сделать если будет какая то четкая модель баланса, иначе при введении нового оружия или брони или перка придется просчитывать все варианты взаимодействия.
 
Дата рег
5 Дек 2011
Сообщения
14
Симпатии
2
Это можно сделать если будет какая то четкая модель баланса, иначе при введении нового оружия или брони или перка придется просчитывать все варианты взаимодействия.
Не забудь в свою модель баланса впилить метателей и, самое важное, бойцов ближнего боя. Иначе не взлетит, инфа 95%.
 
Автор темы #43
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Не забудь в свою модель баланса впилить метателей и, самое важное, бойцов ближнего боя. Иначе не взлетит, инфа 95%.
Все смогут метать гранаты, контактники и метатели войдут в классы тяжелой пехоты и разведки.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
чем ценность выбора билдов если все играют одними и теми же у которых высокая выживаемость и дпс?
Где играют? На твоём перебалансированном сервере или на серверах со своей не идеальной боёвкой?
С вариациями и так все в порядке, с балансом непорядок.
Наследие сингловой игры, не рассчитаной на ММО.
победа должна достигатся индивидуальным или командным мастерством, а для этого влияние рандома надо свести к необходимому минимуму.
Пили боёвку с нуля.
Топик создавался не для споров нужен или не нужен баланс а для поиска способа его достижения.
Тебе уже много кто тонко намекал, что из твоей затеи перебалансировки ничего не выйдет, ибо слишком много тонкостей в оригинальной боёвке оригинала.
Раз уж ты выбрал движок фонлайн, а не юнити, потому что он бесплатен и почти так же прост в освоении, то зачем зацикливаться на наследии оригинала? Пили всё с нуля, иначе у тебя будет нечто непонятное с использованием графики фоллаута, но никоим образом не связанное с ним.
И раз уж ты засматриваешься на боёвку других игр, то проанализируй, за счёт чего конкретно они популярны. Не только же за счёт баланса между тремя классами.
Ты, почему-то, зациклился на параметре ДПС конкретно у оружия, хотя побеждают как раз те, у кого лучше командная тактика, ибо реальный урон в секунду совсем не такой, как в характеристиках оружия.

Вспомни свои тесты с НПЦ. Ты вряд ли смотрел их прототипы даже, у каждого свои параметры, свои навыки. Тебе повезло, что у них вообще есть навык владения лёгким оружием. И стреляли с близкой дистанции потому, что у них АИ такой - палить не с максимально возможной, а с наиболее эффективной. На максимальной у них процент попадания мизерный.
 
Автор темы #45
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Наследие сингловой игры, не рассчитаной на ММО.
Тебе уже много кто тонко намекал, что из твоей затеи перебалансировки ничего не выйдет, ибо слишком много тонкостей в оригинальной боёвке оригинала.
Одно вытекает из другого, поэтому я и ввожу классы. С ними боевка становится проще. А дпс считается не оружия а персонажа с этим оружием. И он не единственный параметр, второй параметр это выживаемость. Я делаю расчеты в экселе и строю графики по таблице персонажей. Пока все получается и сходится с эмпирическими данными.

Игроку в мморпг игре на самом деле не нужны эти тонкости боевки, даже если боевка будет просто урон-броня, она всех устроит если бой будет требовать от игрока тактического мастерства, а не просто закликать насмерть своим имба билдом.

Вспомни свои тесты с НПЦ. Ты вряд ли смотрел их прототипы даже, у каждого свои параметры, свои навыки. Тебе повезло, что у них вообще есть навык владения лёгким оружием. И стреляли с близкой дистанции потому, что у них АИ такой - палить не с максимально возможной, а с наиболее эффективной. На максимальной у них процент попадания мизерный.
Где ж ты раньше был, когда я об этом спрашивал?)
 
Дата рег
28 Ноя 2013
Сообщения
306
Симпатии
37
Где ж ты раньше был, когда я об этом спрашивал?
До этого можно было допедрить даже не залазяя в скрипты, а просто наблюдая за их поведением и зная некоторые игровые моменты.
 
Автор темы #50
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Исходя из чего ставить цены на товары в магазине? Теоретически можно исходить из времени которое надо потратить на добычу этого товара. Но четких формул я пока нашел.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
5 Дек 2011
Сообщения
14
Симпатии
2
Исходя из чего ставить цены на товары в магазине? Теоретически можно исходить из времени которое надо потратить на добычу этого товара. Но четких формул я пока нашел.
Да любые цены ставь, лул, если не собираешься всю пустошь всерьез перепиливать. Игроки продолжат фармить бесконечный шмот на бесконечных встречах с человеко-неписями на глобале, особенно бесконечными корованами с одними и теми же списками товаров. Запили лучше сервор с реальным дефицитом ништяков! (И вообще уводи игроков с глобала на общедоступные локации по всем направлениям, если я правильно представляю то, что в итоге ты хочешь получить.)
 
Автор темы #52
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Я как раз задумывал дефицит, поэтому цены интересуют. Почитал статьи по геймдизайну, но там все советы даются исходя из того что цель ценообразования заставить игрока купить вещь за реал. Пока думаю над системой которая сможет вывести цену из времени потраченого на сбор ресов и крафт вещи. С караванов игроки получат лишь деньги, масса которых при накоплении вызовет инфляцию и таким образом рынок будет саморегулироваться.
 
Дата рег
5 Дек 2011
Сообщения
14
Симпатии
2
Можно сделать аукцион для игроков, а неписям выставлять какие-нибудь, скажем, удвоенные средние арифметические цен всех проданных итемов этого типа за какой-то определенный срок или вообще все время. Если сделать по аукциону в каждом городе, то можно также и разные цены на одни и те же итемы иметь в разных зонах + специфические модификаторы типа доступных кожи и мяса в Модоке, гекко-шкурок в Кламате и т.п., так цены у неписей не будут сильно отличаться от цен на аукционе.

Можно заставить торговцев принимать от игроков только монеты и, может, еще только по их специальности товары (цена приема низкая + влияние количества этого типа итемов у торговца и вообще на сервере помимо аукциона).

Но пока пустошь порождает условно нескончаемое количество вещей и денег, их количество на сервере будет только расти.

Вообще, если я правильно помню, игроки ведь не будут терять лут при смерти? Может и забить тогда на говнолут-то всякий? И запилить какой-нибудь не слишком требовательный крафт для всего самого необходимого. Кстати, если еще не видел, сходи посмотри на Ashes of Phoenix, там у них все это дело довольно интересно реализовано. Базовые ресурсы для крафта можно и в пустоши добыть (или купить на базе фракции, если в наличии), а вот за ништяками уже нужно ходить в открытую для всех локацию.

(Сильно извиняюсь за этот упоротый пост, просто я сейчас в самом деле упорот.)
 
Последнее редактирование:
Автор темы #54
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Игроки будут терять только содержимое инвентаря, торговцы будут принимать все, так как халявного лута не будет и чтобы что то продать надо будет что то произвести или отобрать у других. Цены у торговцев будут завышены в 2 раза. Конфликтные зоны: базы, станки, магазины, места фарма. Любые пушки включая топовые крафтятся. Надо расчитать время так чтобы время на сбор ресурсов на крафт следующей по уровню пушки было равно времени прокачки персонажа до этого уровня. То есть на топ пушки придется собирать ресы задолго до того как игрок сможет их взять. Под ресами я имею в виду и деньги.
 
Дата рег
5 Дек 2011
Сообщения
14
Симпатии
2
То же, что и во всех мморпг: циклические квесты (читай, работа), совместные походы в снова и снова генерирующиеся данжи, например. Просто сделать разброс по сложности / длительности прохождения и делить полученный результат на количество участников. А цифры-то уже на тестах подбирать придется.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Если есть пушка, которая мощнее других - игрок будет фармить и качаться до тех пор, пока не сможет пользоваться этой пушкой. И не важно, какую цену ты ей заломишь - задроты нафармят и купят или добудут любым доступным путём, зависит от того, какой быстрее.
При незамкнутой экономике (когда существует хотя бы один бесконечный источник какого-либо ресурса) цены теряют смысл.

Ок. Пусть у тебя будет несколько одинаковых пушек, для каждого класса по одной и отличаться будут только картинкой. А классы будут отличаться лишь направленностью - танк, дпс, бафф и прочее.
Тогда вопрос - зачем вообще нужна ролевая система фоллаута и система навыков? Зачем ценообразование, если для ПвП всё равно будут фармить лучший шмот, а не в говне ходить.
По твоим целям получается сетевой шутер, но на основе фоллаута. Мозговзрывающая смесь. Да ещё и в изометрии. Очередной клон дьяблы?
 
Дата рег
5 Дек 2011
Сообщения
14
Симпатии
2
LoadRunner, так ведь все сервера изначально нацеливаются на болансы в экономиках и ПиВеПе, и получают в итоге то, что и хотели получить. В чем проблема-то?
 
Автор темы #59
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Если есть пушка, которая мощнее других - игрок будет фармить и качаться до тех пор, пока не сможет пользоваться этой пушкой. И не важно, какую цену ты ей заломишь - задроты нафармят и купят или добудут любым доступным путём, зависит от того, какой быстрее.
При незамкнутой экономике (когда существует хотя бы один бесконечный источник какого-либо ресурса) цены теряют смысл.

Ок. Пусть у тебя будет несколько одинаковых пушек, для каждого класса по одной и отличаться будут только картинкой. А классы будут отличаться лишь направленностью - танк, дпс, бафф и прочее.
Тогда вопрос - зачем вообще нужна ролевая система фоллаута и система навыков? Зачем ценообразование, если для ПвП всё равно будут фармить лучший шмот, а не в говне ходить.
По твоим целям получается сетевой шутер, но на основе фоллаута. Мозговзрывающая смесь. Да ещё и в изометрии. Очередной клон дьяблы?
Он будет фармить и его будут фармить в этом весь прикол. Время прокачки увеличено так что устанешь качаться. Я хочу реальной атмосферы борьбы за выживание, когда каждый патрон надо беречь. На первых порах придется побегать даже с камнями, халявы не будет. Есть бесконечный источник ресурсов, но есть и бесконечный поглотитель ресурсов. Цены нужны чтобы крафт не потерял смысл, для тех кому нравится крафтить и торговать. Система навыков именно фаллаута неважна, важна атмосфера. Если не ошибаюсь фаллаут использует видоизмененную систему GURPS, а это вообще система для настольных игр. И делалась система фаллаута против мобов, которые все стерпят в отличии от живых игроков которым подавай баланс.

Это не сетевой шутер потому что тут скорость реакции не так критична. Да это ближе к дьябле, не вижу в этом ничего плохого. Как по другому делать баланс в ммо игре активного типа. По большому счету я ничего не меняю, только использую механизм подсчета возможностей персонажа и подгоняю его параметры в заданный коридор.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
16 Фев 2011
Сообщения
71
Симпатии
297
Если не ошибаюсь фаллаут использует видоизмененную систему GURPS
Ошибаешься, от GURPS отказались совсем, SPECIAL делали с нуля (и чуть ли не за ночь всю систему придумали, поэтому она такая корявая).