Расчет баланса

Автор темы #61
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Ошибаешься, от GURPS отказались совсем, SPECIAL делали с нуля (и чуть ли не за ночь всю систему придумали, поэтому она такая корявая).
Это GURPS от них отказался, когда увидел жестокий промо ролик из Фаллаута, они пользовались наработками GURPS потому и смогли сделать за ночь, а корявость как итог перекройки чужой системы. В любом случае они ориентировались на пошаговую игру, где дпс не имеет значения.
 
Автор темы #63
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Если б они были одинаковыми Фаллаут бы засудили) Но основная фишка спешиал взята из гурпса. Из вики "GURPS была одной из первых систем ролевых игр, в которых персонажи создавались распределением очков между характеристиками, умениями, преимуществами, а за уменьшение характеристик и недостатки давались дополнительные очки." Вот тут базовое описание гурпс http://gamez.biysk.ru/frpg/files/GURPS_Basic_RU1.1.pdf и сходств там очень много. Даже видно как переделывали гурпс, например в нем был трейт обоюдорукость, а в фоле вместо него сделали однорукий.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Время прокачки увеличено так что устанешь качаться.
Недооцениваешь ботоводов и задротов.
Я хочу реальной атмосферы борьбы за выживание, когда каждый патрон надо беречь. На первых порах придется побегать даже с камнями, халявы не будет.
Ещё ни разу не видел удачной реализации такой задумки. На первых порах - это на нуболоке в первый день старта сервера?
для тех кому нравится крафтить и торговать
Вряд ли им понравится:
и его будут фармить в этом весь прикол.
 
Автор темы #65
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Ботоводы и задроты есть в любой игре. Удачную реализацию я видел в таймзеро, там правда перегнули палку чтобы заставить игроков вкладывать реал. Из за этого игрокам приходится фармить холодным оружием чтобы экономить патроны.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
там правда перегнули палку
Вот я про это и говорю. Не перегнёшь ли ты палку? Не станет ли твоя игра унылой, где всё в дефиците, где только нафармил за полчаса камушек и тут же бедного игрока гопнули и отняли всё?
Как ты объединишь баланс оружия и их одинаковую редкость? Ведь выбор будет в пользу того, что проще и быстрее добыть (при условии одинаковых сферических характеристик).
 
Автор темы #67
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Вот я про это и говорю. Не перегнёшь ли ты палку? Не станет ли твоя игра унылой, где всё в дефиците, где только нафармил за полчаса камушек и тут же бедного игрока гопнули и отняли всё?
Как ты объединишь баланс оружия и их одинаковую редкость? Ведь выбор будет в пользу того, что проще и быстрее добыть (при условии одинаковых сферических характеристик).
Уныла игра когда ты не можешь ничего добыть, или же добыча занимает слишком много времени. Так делают чтобы игрок вкладывал деньги, здесь это не нужно, поэтому можно расчитать время нужное для прокачки до след уровня и сбор ресуросов для следущей пушки привязать к этому времени. То есть если игрок качался в правильных местах и собирал то что надо то он получит свою пушку, даже с учетом того что его будут гопать переодически. Дефицит будет не такой как в платных играх, просто чтобы стрелять нужно будет чтобы кто то производил оружие и патроны. У кого нет патронов- может взять дилдо тот же камушек и убивать скорпионов. По моей задумке для крафта аптек нужны будут всякие части животных, соответственно новичкам будет выгодно их собирать и продавать хаям. То есть стандартная производственная цепочка.

Ты же сам говорил что игрок не успокоится пока не достанет самую мощную пушку. Мне нужно просто сделать так чтобы игроки одного уровня со своими пушками были равны в своих шансах победить.
 
Последнее редактирование:
Автор темы #68
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Насчет тяжей у меня возникла мысль порезать им урон в упор из пулемета на приемлимую величину и поднять урон вдаль. Я их задумываю как пве класс, массовый урон большой, индивидуальный небольшой . Для любителей подбегать в упор есть кувалда и огнемет. Хочу реализовать идею что удар кувалдой с вероятностью 30% приводит к нокдауну, но пока не могу это впихнуть в расчеты модели ЕХП. По идее это снижение дпс противника, но какие формулы использовать пока не знаю
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Про пулемёты что-то слишком фантастично. У них текущая механика как раз наоборот - в упор урон больше, потому что все пули по одной линии летят, и разделяются на три потока через пару гексов от выстрелившего. Сколько было споров ещё, расчёт урона для каждой пули идёт или для всей очереди.

А что по поводу пуль с разными модификаторами? Типа бронебойные, обычные, ядовитые и так далее?

Да и с кувалдой что не так? Всё равно вплотную надо подойти успеть, а в это время успеешь нахватать пуль (зависит от того, как подходить и кто стреляет). И ещё есть стелс, который можно впихнуть в модель ДПС (при условии, что стелс только для тех, кто с кувалдой). А почему бы и нет, срать на логику.
 
Автор темы #70
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
У пулеметов слишком большой урон. Учитывая что венику надо всего 2 выстрела для того чтобы убить любого кто не в апа, то сколько тяжу не урезай од он все равно эти 2 выстрела сделает. Я вывел график распределения ЕХП("Эфективное здоровье"). Безымянный2.png

То есть эта величина показывает сколько урона выдержит персонаж в данной броне или же сколько здоровья понадобилось бы прибавить, если бы не было этой брони. И тут видно что при больших показателях брони выживаемость начинает увеличиватся в разы, а это значит что мы должны уменьшить урон танку иначе он будет имбой. Учитывая механику игры я не вижу другого выхода кроме как урезать урон пулемета в упор и поднять его общий урон. Например если он стрелял 300 в упор и 100 в даль, сделать ему по 150 и в упор и в даль.Учитывая что он стреляет в три линии получится даже увеличение урона.

Если же использовать модификаторы патронов и понижать ими броню, он перестанет быть танком. И тогда какой в нем смысл. Картонный танк получается.

Пули с модификаторами можно использовать в экономике, ББ для пвп только крафтом, и обычные легкодоступные из магазина для фарма.

С кувалдой все путем, я только посчитать не могу. Если для всего остального(шанс крита, броня, класс брони, модификаторы урона) можно посчитать таким образом: ЕХП1/ДПС2 то есть поделить эфективное здоровье на урон в секунду противника и получится время жизни персонажа, которое мы потом сравниваем с временем жизни его противника, то с нокаутом получается затык. Потому что я не могу его впихнуть в формулы.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
100 в даль пулемёт стрелял как раз из-за разделения потоков - на 1\3 от своей "мощности". Но зато плюс - AoE-урон.
Ты как урон от пулемёта вообще считаешь?
Есть два подхода:
1) Отдельно для каждой пули определяется, попала она или нет, рандомом из базового диапазона урона берётся число, применяются модификаторы.
2) Рандом определяет, сколько пуль попало, определяется значение урона, умножается на количество пуль, применяются модификаторы.

Разделение на три потока - это когда пули из одной очереди разделяются равномерно на три, и у тебя на каждый поток идёт по 1\3 пуль от общего числа. Где ты тут увидел увеличение урона - непонятно.

Ну а с нокаутом всё просто: он же станит на строго определённое количество секунд, и в это время противник имеет 0 ДПС.
 
Автор темы #72
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Разделение на три потока - это когда пули из одной очереди разделяются равномерно на три, и у тебя на каждый поток идёт по 1\3 пуль от общего числа. Где ты тут увидел увеличение урона - непонятно.
Я имел в виду общее количество урона в трех потоках. Было 3 по 100, стало хорошо 3 по 150 = 450.

Я думаю вся причина дисбаланса кроется в том что дпс растет в виде линейной функции а выживаемость в виде показательной. И при больших значениях брони(>70) выживаемость стремится к бесконечности. Отсюда разница в выживаемости между снайпером и тяжем в 6 раз. Если же снайперу увеличить урон в 6 раз он станет имбой против других классов с меньшей броней.
 
Последнее редактирование:
Автор темы #73
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Советую всем ищущим баланс присмотреться к такому замечательному инструменту как ПОИСК РЕШЕНИЯ в эксель. Он позволят найти оптимальные значения методом перебора. Здесь внятное описание инструмента с примером решения задачи.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Было 3 по 100, стало хорошо 3 по 150 = 450.
Так вот о том и речь. 150 - это урон издалека будет. По одному персонажу. Потому что один персонаж поймает только один поток из трёх.
А вот в упор он поймает все три потока, которые ещё не поделились и получит 450. Как ты будешь скриптовать пулемёт, чтобы он стрелял наоборот?
 
Автор темы #75
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Просто резать урон при расчете если он больше 150. Еще проще, поменял >1 на >0 в строке в combat.fos и теперь пулеметчик всегда стреляет в 3 линии.

Код:
 bool threeLines = ( GetDistantion( hx, hy, lineCentral[ 0 ].HexX, lineCentral[ 0 ].HexY ) > 1 ); // target not adjacent and weapon not shotgun
 
Последнее редактирование:
Автор темы #76
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Деление всех очередей на три потока привело к тому что класс автоматов выпал из игры. Я думаю что автоматы не должны стрелять веером, для этого нужны пулеметы. А автоматы должны стрелять в 1 поток, их назначение нанести за 1 выстрел максимальный урон одной цели. Тогда их можно будет балансировать с снайперским оружием. Сейчас это невозможно потому что при стрельбе вдаль они слишком слабы из за разделения потоков, вблизи же они уступают пулеметам.

Разделение на 3 потока всех очередей привело к тому что все бои сводятся к подбеганию и стрельбе в упор. Если же оставить 1 поток появится класс оружия среднего боя. Для ближнего боя можно приспособить дробовики и пистолеты.
 
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Оружие с очередями в один поток есть и на других серверах.

Разделение на 3 потока всех очередей привело к тому что все бои сводятся к подбеганию и стрельбе в упор.
А к чему они должны сводиться ? Просто кликать на врага ?
 
Автор темы #78
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
А к чему они должны сводиться ? Просто кликать на врага ?
Они должны сводится к выбору позиции, выбору оружия(дальний бой, ближний бой , гранаты), порядку стрельбы и лечения.

Оружие с очередями в один поток есть и на других серверах.
Хотелось бы подробностей.
 
Последнее редактирование:
Автор темы #79
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
С автоматами можно сделать так: в центральный поток перевести 80% урона и если противник подбегает в упор то получает еще 20% дополнительно от других потоков.
 
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Хотелось бы подробностей.
На Релодеде Панкоры и ЛПП стреляют по 5 патронов точно в цель

Они должны сводится к выбору позиции, выбору оружия(дальний бой, ближний бой , гранаты), порядку стрельбы и лечения.
А как это противоречит стрельбе в упор ? Снайпер и так не пойдёт в упор стрелять. То что ты пишешь уже давно реализовано, скачай чтоли СДК 2238 и посмотри на боёвку.
 
Автор темы #81
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
А как это противоречит стрельбе в упор ? Снайпер и так не пойдёт в упор стрелять.
Я говорил о том что нет оружия средней дистанции из за того что все оружие стреляет очередями в три линии. И уровнять дпс персонажей на разной дистанции из за этого невозможно. Получается надо или бежать и стрелять в упор или брать дальнобойное оружие и держаться подальше. В принципе это тот же бой с рукопашем, только у рукопаша вместо кастета автомат.

Посмотрю на досуге, сначала надо разобраться с чистым СДК.
 
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Я говорил о том что нет оружия средней дистанции из за того что все оружие стреляет очередями в три линии.
Не понимаю как разброс может мешать быть оружием средней дистанции.
Вот есть условный автомат для средней дистанции, подбегает в упор, делает 3-йной урон, в чём проблема ?
В том что ты выдумал шкалу баланса по ДПС в которую не вписывается этот автомат ?
 
Автор темы #83
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Не понимаю как разброс может мешать быть оружием средней дистанции.
Вот есть условный автомат для средней дистанции, подбегает в упор, делает 3-йной урон, в чём проблема ?
Проблема в том что это не средняя дистанция. Он подбегает, значит он рукопаш с автоматом.

В реалтайм игре дпс главный показатель по которому можно балансировать персонажей в пвп и это не я придумал.
 
Дата рег
5 Дек 2011
Сообщения
14
Симпатии
2
А чего ты так напрягаешься? Все равно ведь с тестами фиксить будешь.
 
Автор темы #85
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
А чего ты так напрягаешься? Все равно ведь с тестами фиксить будешь.
Суть в том что иногда невозможно пофиксить в корне порочную систему и фонлайн тому доказательство. Я не говорю что система плоха, просто она не подходит для ммо. Сюда заходят люди которые пытались пофиксить эту систему годами, выдумывая монструозные многоэтажные костыли. И вот их опыт мне очень интересен.

В конкретном случае невозможно пофиксить и выровнять урон например штурмовой винтовки и турбоплазмы, если ШВ сделать урон на средней дистанции равным турбоплазме, то в упор она будет наносить в 3 раза больше урона, и все равно все будут бежать и стрелять в упор.
 
Дата рег
5 Дек 2011
Сообщения
14
Симпатии
2
Думаю, тебе бы очень пригодился раздел «Идеи и предложения», особенно еще со старого форума, почившего в бозе. Вроде бы кто-то где-то выкладывал сохраненную копию форума или типа того? Ну, раз уж ты готов делать из фонлайна мморпг, то там было полно замечательных идей, зачастую еще топик стартерами полностью описанных и филигранно разложенных по полочкам. И про боевку тоже немало было, причем не костылей. И про сдк 2238 удвою оратора выше.

Так то еще добежать надо, попутно ловля плазму глазами!

Кстати, как насчет снизить изменить у всего оружия урон и затраты ОД? Больше тактики, меньше ваншотов…
 
Автор темы #87
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Так то еще добежать надо, попутно ловля плазму глазами!

Кстати, как насчет снизить изменить у всего оружия урон и затраты ОД? Больше тактики, меньше ваншотов…
Если надо добегать значит это рукопашник, только вместо картинки кастета у него картинка автомата.
Мне конечно придется менять все характеристики оружия, я ведь его по уровням раскидываю. Но сначала надо поменять боевую механику, а то пока получается примитивный бой воина и лучника.
 
Автор темы #88
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Надо было поправить всего 1 строку в combat.fos

Код:
// now we're shooting the rest of the bullets (=rounds-MAX(1,rounds/6))
		bool threeLines = ( GetDistantion( hx, hy, lineCentral[ 0 ].HexX, lineCentral[ 0 ].HexY ) > 0 ) && ( ammoRound > 3 ) && FLAG( weapon.Flags, ITEM_BIG_GUN ); // target not adjacent and weapon not shotgun
Так пулеметы стреляют ВСЕГДА в 3 линии, а легкое оружие, в 1 линию.
 
Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Проблема в том что это не средняя дистанция. Он подбегает, значит он рукопаш с автоматом.
*Ёжик ест яблоки, значит он лошадь.*

Я так понимаю ты в Фонлайн не играл ?
Всё это выглядит как человек не игравший в WoW пытается улучшить баланс в WoW.
 
Автор темы #90
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
*Ёжик ест яблоки, значит он лошадь.*

Я так понимаю ты в Фонлайн не играл ?
Всё это выглядит как человек не игравший в WoW пытается улучшить баланс в WoW.
Ты хочешь обо мне поговорить? Или о том что в фонлайне нет средней дистанции для оружия стреляющего очередями. Или ты стреляешь в упор или наносишь 1/3 урона. По моему тут не о чем спорить все ведь очевидно. Если ты все время стреляешь в упор то чем ты по сути отличаешься от лошади рукопаша? Я играл в фонлайн на тламк2 2 сессии.