Расчет баланса

Дата рег
24 Окт 2012
Сообщения
8
Симпатии
42
Или о том что в фонлайне нет средней дистанции для оружия стреляющего очередями.
Да всё бюрстовое орудие это средние дистанции, и то что оно наносит больше урона в упор это не значит что все щас побежали стрелять в упор.
Мало того что нужно подбежать, нужно уметь вовремя попасть, если ты промажешь, то могут попасть по тебе. Не говоря о том что разброс от минигана может помочь при групповых запилах раня остальных противников тоже.

сли ты все время стреляешь в упор то чем ты по сути отличаешься от лошади рукопаша?
У нас видимо разное представление о рукопашах, я знаю тех которые раняют и которые ломают конечности.
У тебя рукопашник видимо подбежав к противнику вводит ему шприц с инекцией смерти.

Я играл в фонлайн на тламк2 2 сессии.
Неужели там так плохо с балансом ?
 
Автор темы #92
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Да всё бюрстовое орудие это средние дистанции, и то что оно наносит больше урона в упор это не значит что все щас побежали стрелять в упор.
Ты сам то играл с живыми людьми? Кто не побежит если противника балансировали исходя из твоего урона в упор который в 3 раза выше? Смысл стоять тогда вообще.

У нас видимо разное представление о рукопашах, я знаю тех которые раняют и которые ломают конечности.
У нас разное представление о средней дистанции. Ломание и нокаутирование это вариации ближнего боя. У меня рукопашник пусть хоть анальнопокарательную морковку вводит, к средней дистанции это не имеет отношения.

Неужели там так плохо с балансом ?
Там было как и везде, подбегаешь и стреляешь в упор. NKF некоторое разнообразие внес, появилось что то похожее на среднюю дистанцию. Сейчас не знаю что там творится.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Я попытался представить себе массовые запилы:
Толпа пулемётчиков сбегается и начинает на расстоянии одного гекса поливать друг друга пулями. Так же урон выше!
Ещё вокруг суетятся рукопашники и пытаются ударить кулаком в корпус (нафиг руки ломать, так же у противника оружие выпадет и он стрелять не сможет; ноги ломать тоже не надо, пусть нормально ходит; а уж ослепление - вообще нонсенс, всё равно все впритык дерутся и нет разницы между восприятием 1 и 10).

Берёзка, ты реши для себя - хочешь ты тактики или ты хочешь стенки на стенку и закидывание шапками?
 
Автор темы #94
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Не совсем понял о чем и к чему этот пост.
Я попытался представить себе массовые запилы:
Толпа пулемётчиков сбегается и начинает на расстоянии одного гекса поливать друг друга пулями. Так же урон выше!
Что тебе представлять, сейчас все бои на всех серверах так и происходят.

Берёзка, ты реши для себя - хочешь ты тактики или ты хочешь стенки на стенку и закидывание шапками?
Я хочу равных шансов на победу для игроков, с минимальным влияением рандома.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
Я хочу равных шансов на победу для игроков
Может, всё же, равных возможностей, предоставляемых игрой? А всё остальное от прямоты рук зависит и тактика "подбегаем в упор и стреляем" далека от победной.
Глупо, конечно, сравнивать, но в армии состав отделений во взводах не случайно такой, какой он есть. И там пулемётчики вовсе не подбегают вплотную к противнику, чтобы поразить цель наверняка.
А ещё есть такое понятие, как "заградительный огонь". Вдруг ты реализуешь погексовую атаку у себя на сервере?

И ещё, я не знаю, как ты хочешь модель ДПС, которая годится для боёв 1х1, совместить с командной игрой, где каждый выполняет свою задачу, а не всей толпой бегут расстреливать рукопашников с расстояния в 1 гекс.
 
Автор темы #97
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
сейчас все бои на всех серверах так и происходят.
А еще я смотрю бои других серверов на ютубе, так что знаю как они обычно проходят. Нигде нет средней дистанции, или перестрелка из дальнобойного или подбегание и стрельба в упор. А должно быть наоборот, средняя дистанция основа любой игры стрелялки. Это как в контре если бы убрали все кроме снайперки и ножа. Есть конечно любители, но их мало по сравнению с основной массой игроков.

Может, всё же, равных возможностей, предоставляемых игрой? А всё остальное от прямоты рук зависит и тактика "подбегаем в упор и стреляем" далека от победной.
Глупо, конечно, сравнивать, но в армии состав отделений во взводах не случайно такой, какой он есть. И там пулемётчики вовсе не подбегают вплотную к противнику, чтобы поразить цель наверняка.
А ещё есть такое понятие, как "заградительный огонь". Вдруг ты реализуешь погексовую атаку у себя на сервере?

И ещё, я не знаю, как ты хочешь модель ДПС, которая годится для боёв 1х1, совместить с командной игрой, где каждый выполняет свою задачу, а не всей толпой бегут расстреливать рукопашников с расстояния в 1 гекс.
Совершенно согласен и не вижу о чем тут спорить. Я как раз и хочу избавится от подбегания в упор. Для этого я порежу пулеметам урон в упор, заставив их стрелять всегда в 3 линии, даже в упор, то есть урон будет наносить только центральная линия. Пулеметчики превратятся в бойцов ПВЕ и заградителей от раша противника, общий урон у них поднимется. Для экономии патронов можно ввести короткую очередь которая будет бить в 1 линию, но лучше конечно для ближнего боя использовать другое оружие, например дробовик. Так же автоматы ,пп станут стрелять в 1 линию и смысл подбегать у них тоже пропадет. Подбегать будут только бойцы ближнего боя, дробовики(максимальная дистанция которых будет 5 гексов), огнемет, кувалда , нож.

Модель ДПС отлично совмещается с командной игрой. Это можно увидеть на примере многих успешных онлайн игр, взять те же МОБА игры. Если дать одному классу преимущество перед другим потеряется интерес в пвп потому что радость от победы над заведомо слабым противником быстро угасает и победы превращаются в рутину. А проигрыш по той же причине дает чувство бессилия и несправедливости. То есть принцип КНБ для данной РПГ не подходит.
 
Последнее редактирование:
Автор темы #100
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
Написал макрос для моделирования боев в экселе, кому интересно пишите скину в личку.
Нашел решение для вероятностных боевых характеристик. Это из игры герои войны и денег.
Шанс крита=Удача^(1+[количество удачных срабатываний]-[количество несработавших моментов]*Удача/(1-Удача)).
При такой формуле криты будут равномерными и влияние рандома на бой уменьшится.
В процессе расчетов ушел далеко от фонлайна. То есть баланс есть, фонлайна нет.
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
То ли скобки расставлены неверно, то ли формула кривая.
Что будет, если Удача = 1?
При любой другой положительной удаче, третье слагаемое будет положительным и больше 1.
В итоге, количество несработавших моментов даёт больший вклад в крит.
А если общее количество срабатываний будет большим - шанс крита улетает за границы переменной. Ведь шанс не может быть выше 100%? Сколько там срабатываний проверяется?
 
Автор темы #102
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
То ли скобки расставлены неверно, то ли формула кривая.
Что будет, если Удача = 1?
При любой другой положительной удаче, третье слагаемое будет положительным и больше 1.
В итоге, количество несработавших моментов даёт больший вклад в крит.
А если общее количество срабатываний будет большим - шанс крита улетает за границы переменной. Ведь шанс не может быть выше 100%? Сколько там срабатываний проверяется?
Забыл дописать что Удача это дробное число. Лучше изменить название переменной в формуле.

Шанс крита = luck^(1+[количество удачных срабатываний]-[количество несработавших моментов]*luck/(1-luck))
где luck=Удача/10, то есть luck равен стату Удачи из фола деленному на 10 и колеблется от 0,1 до 0,9.

Как видно из таблицы формула работает очень точно. При Удаче=1, шанс крита равен 10% и событие обязательно произойдет в течении 10 ударов.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
А смотрел, какие значения будут, если крит выпадает не при 100% шансе, а раньше? Как сдвигаются шансы?
 
Автор темы #104
Дата рег
23 Мар 2012
Сообщения
58
Симпатии
3
А смотрел, какие значения будут, если крит выпадает не при 100% шансе, а раньше? Как сдвигаются шансы?
Если крит произошел раньше, то шанс крита резко понижается и снова начинает расти с каждой попыткой.