Manual Запускаем head

Автор темы #1
Дата рег
4 Авг 2016
Сообщения
162
Симпатии
30
По мере дохождения рук, попиливаю минимально рабочий комплектик для крайних ревизий.
Надеюсь, кому-то окажется полезным.

На данный момент работает под rev 789.

https://github.com/Tawaruuk/FOnline-Example

Пообщаться на тему актуальных ревизий можно в чате:
https://fotdev.slack.com/messages/random/
 
Последнее редактирование:
Дата рег
2 Июл 2015
Сообщения
99
Симпатии
1
Запустился, работает запуск севера, клиента зарегистрироватся и зайти в игру нельзя:).
 
Автор темы #3
Дата рег
4 Авг 2016
Сообщения
162
Симпатии
30
клиента зарегистрироватся и зайти в игру нельзя
Просто введи при регистрации любое имя пользователя и пароль, затем на стрелку справа от поля ввода нажми.
Например "логин1" и "пароль1", я просто цифры подставляю что зайти.
2016-10-23_142152.png
 
Дата рег
2 Июн 2013
Сообщения
63
Симпатии
18
Угу, еще локацию бы, итемов пару и простой механ работающий. И бинарники бы еще под линуху кто-то запилил бы, закатило бы только так для мануала, который я хочу сделать.
 
Дата рег
21 Окт 2012
Сообщения
173
Симпатии
79
По хорошему нужно:

* Удалить СДК из проекта
* Репозиторий сдк подключить в качестве git-submodule (git://git.fonline.ru/fonline_sdk.git/)
* Выложить на гитхаб

По идее, дело все это можно сделать довольно быстро.
Сабмодули в данном случае будут работать как надо.
А далее уже можно ожидать форков и пулл-реквестов.
 
Дата рег
2 Июн 2013
Сообщения
63
Симпатии
18
По хорошему нужно:

* Удалить СДК из проекта
* Репозиторий сдк подключить в качестве git-submodule (git://git.fonline.ru/fonline_sdk.git/)
* Выложить на гитхаб

По идее, дело все это можно сделать довольно быстро.
Сабмодули в данном случае будут работать как надо.
А далее уже можно ожидать форков и пулл-реквестов.
Мой интерес - состряпать готовый ansible-playbook, а еще лучше контейнер, чтобы можно было одной командой запустить игру под линухой, получить ссылку на клиент и логи, а так же доку в реалтайм на вебсервере на этом же хосте. Чтобы кухарки на примере какой-то демки простой могли понять, что к чему в SDK этом, а не самоубились с виндосерверами, сборкой пакетов на линуксе или конструктора лего из нескольких реп и документации, которой не будет еще огого сколько.
 
Дата рег
16 Сен 2011
Сообщения
208
Симпатии
72
Без стабильного движка нет смысла делать порты, как только все будет работать так, как надо, то все будет оформлено в максимально простом виде.
В любом случае чистый сдк не будет предназначен для игры, это лиш ядро для отдельных реализаций, одной из которых и будет ТЛА.
 
Дата рег
16 Сен 2011
Сообщения
208
Симпатии
72
Автор темы #12
Дата рег
4 Авг 2016
Сообщения
162
Симпатии
30
Пересели на 703. СДК теперь подключен субмодулем.
 
Автор темы #13
Дата рег
4 Авг 2016
Сообщения
162
Симпатии
30
В процессе перехода на актуальную ревизию. Т.к. не отслеживал долго.
 
Дата рег
19 Фев 2011
Сообщения
197
Симпатии
72
uint CritterSetLookDistance( Critter& cr )
int CritterGetSneakCoefficient( const Critter& cr )

Тут ссылки не нужны, передастся указатель и вылетит исключение при обращении к криттеру.

При регистрации propsStr ( и хорошо бы его иниции ничего не даст, по крайней мере я еще не понял как оно там сейчас должно работать.

Не уверен что к месту комментарий, если что не так извини.)
 
Автор темы #17
Дата рег
4 Авг 2016
Сообщения
162
Симпатии
30
Дата рег
19 Фев 2011
Сообщения
197
Симпатии
72
Вообщем параметры при регистрации через Rpc нормально устаналиваются, типо:

Log( "Register " + LoginValue + " " + PasswordValue + " Prop:" + propsStr + " Call:" +
(CustomCall( "Register " + LoginValue + " " + PasswordValue )));
ServerRpc.Rpc_Function( propsStr );

Tawaruuk, еще раз спасибо.
 
Дата рег
19 Фев 2011
Сообщения
197
Симпатии
72
В MapperMain::OnInspectorProperties расскоментируй криттера, и убери строку TeamId.

И еще, лучше добавлять не через newProperties, а в сам properties. Если будет несколько каллбеков на заполнение инспектора, ты перезатрешь все что было заполнено раньше.