Request Вопрос по анимациям

Автор темы #1
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Есть набор графики, где "существо" представляет из себя отдельные jpeg файлы, на которых каждая часть тела изображена отдельно в каждом кадре. Имеется вариант в виде sprite sheet всех кадров, но на нем тоже все части тела изображены отдельно.

Задача: собрать из этих изображений криттера, который бы воспринимался движком. (рев 376).

Варианты решения:
1) Фотошопом собрать такие кадры анимации, на которых криттер изображен "целиком", и из них уже собирать frm-модели. Примерный подсчёт имеющихся кадров анимации для каждого криттера, которых порядка 20, показал примерно 1000 кадров для каждого. Объём работы мягко говоря значительный.

2) Использовать формат графики .spr, и каждую часть тела расположить на своём слое, затем движком отображать все слои одновременно. Объём работы примерно как в варианте 1, но из-за отсутствия в jpeg альфа-канала, придется конвертировать в бмп и размечать альфу.

Есть ли техническая возможность организовать другие варианты? В идеале, чтобы движек сам собирал части тела, аналогично использованию child в параметрах итемов.

Еще одна проблема, которая возникнет по ходу: модели имеют значительно больший набор анимаций оружия, нежели представлено в crittertypes.cfg. Также можно решить, сделав несколько одинаковых криттеров с разным набором анимаций оружия, но это не удобно. Можно ли расширить количество слотов анимаций, или организовать удобный способ их переключения?
 
Дата рег
2 Апр 2011
Сообщения
239
Симпатии
57
но из-за отсутствия в jpeg альфа-канала, придется конвертировать в бмп и размечать альфу.
А чего бы в png не конвертировать? Альфа есть, весит меньше bmp. И формат fofrm использовать, а не frm.
 
Автор темы #4
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
LoadRunner, Думал использовать sprite creator для fallout tactics, а он кушает только бмп при наличии альфы. Сейчас больше склоняюсь к frm-анимациям - их проще собирать, но тяжелее выравнивать кадры.

C fofrm хороший вариант - схема смещений кадров будет аналогичная у всех ~20 моделей, так что не придется скриптовать frame animator.

Пока занят отрисовкой кадров при помощи самописного авто-отрисовщика.
 
Последнее редактирование:
Автор темы #7
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Daanit, Если используется, как я полагаю, frm - разбери проект с помощью frm animator на отдельные кадры, потом пакетно каким-либоь приложением ужми изображение до ~30х65 (размер кадра стандартной анимации), потом запакуй обратно. Если есть исходник в 3d формате - сразу делай кадры примерно такого размера. Или вообще советую рассмотреть формат fo3d, который позволяет динамично менять размер модели. Для моей rev.376 не подходит, т.к. клиент с ним страшно лагает, а вот более поздние вполне способны нормально переваривать.

Если сложно - пришли в ЛС какой-нибудь исходник - я тебе протестирую нужные настройки конвертера.
 
Дата рег
6 Июн 2013
Сообщения
104
Симпатии
4
( не знаю как удалить меседж)
 

Вложения

Последнее редактирование:
Автор темы #12
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Daanit, а, так ты про координаты. Во frame animator включи сетку: Viev - Hexes - и поставь криттера как надо. Кстати, двигаются сразу все кадры направления, если не снять в настройках галку lock offsets.




По поводу пиксельности - да, беда растровых форматов - изменение размера происходит за счёт удаления части пикселей. Может немного помочь векторный редактор, вроде фотошопа, но в 60х30 пикселях особо не развернешься.
 
Последнее редактирование:
Автор темы #14
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Мои 5 копеек, нарисованные роботом. Знаю, что размер и качество подкачали, но это наследие оригинала, т.е. соответствие 1:1
 
Последнее редактирование:
Дата рег
6 Июн 2013
Сообщения
104
Симпатии
4
мирп.jpg
вот еще такая хрень мешает Просто не дает пилить фрм персов
 
Дата рег
6 Июн 2013
Сообщения
104
Симпатии
4
Тут другой вопрос возник Персонаж при ходьбе как бы перемещается

???
 
Дата рег
6 Июн 2013
Сообщения
104
Симпатии
4
Мои 5 копеек, нарисованные роботом. Знаю, что размер и качество подкачали, но это наследие оригинала, т.е. соответствие 1:1
у тебя он стоит на месте во время ходьбы что естественно для игр но не естественно для фолача
 
Дата рег
19 Фев 2011
Сообщения
197
Симпатии
72
Что за стрелка? При ходьбе он и должен уходить с гекса, иначе как ты это представляешь?
П.С. Кажется понял, ты про то что сетка сползла.
 
Автор темы #23
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Daanit, это пока только отдельные кадры, сотканные из двух огромных простыней с отдельными частями тела. Составлять из кадров анимации буду уже на второй стадии при помощи либо fofrm формата, либо с помощью скриптинга frame animator. И, это не совсем фолач. Хотя тоже по своему нашумевшая старая лампа.

Да, в технологии frm модель должна перемещаться при ходьбе в зависимости от того, какие настройки стоят в СritterTypes.cfg. Вот для формата .spr модель стоит на месте, а перемещает её движёк, по этому в первом посте я размышлял над .spr, но всё-таки склонился к frm в силу того, что он менее требователен к исходным кадрам.

Настройки анимации в фолаче обычно такие:
@ 1 CritterName 11 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 400 200 4 8 0 0 -

Интересует вот эта часть: 400 200 4 8
400 - время в мс, за которое криттер проходит из одного гекса в другой шагом
200 - время в мс, за которое криттер проходит из одного гекса в другой бегом
4 - № кадра анимации, который завершает переход из первого гекса во второй
8 - № кадра анимации, который завершает переход из второго гекса в третий
0 - № кадра анимации, который завершает переход из третьего гекса во четвертый
0 - № кадра анимации, который завершает переход из четвертого гекса в пятый

Для фолачевской стандартной бб используются соответственно только 2 значения с № кадров, т.к. анимация проигрывает всего 8 кадров за 2 гекса.

вот еще такая хрень мешает Просто не дает пилить фрм персов
Если еще актуально - кнопка не активнав, пока у тебя не будет одинакового количества кадров на всех направлениях.

И небольшой совет по выравниванию шагов анимации: View - Ghost - включит так называемую "луковую кожуру" - обрисует контуры предыдущего кадра, чтобы удобно совмещать "следы".
 
Последнее редактирование:
Дата рег
6 Июн 2013
Сообщения
104
Симпатии
4
то есть всю подобную анимацию надо пилить вручную
6 направлений для каждой анимаци анимации
 
Последнее редактирование:
Автор темы #25
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Daanit, тут есть несколько путей для автоматизации:
1) Использовать формат fofrm - http://fonline.ru/forum/threads/1790/
Этот способ позволяет сделать схему, по которой кадры сами буду вставать на нужные места. Для моего варианта, скорее всего буду использовать эту технологию. План действий примерно такой: ставишь кадры как надо во frame animator по одному направлению - смотришь все смещения, прописываешь их как надо во всех направлениях в fofrm.

2) Frame Animator - подмена кадров
Сохраняешь какой-нибудь стандартный frm как проект - получаешь отдельные кадры и схему для сборки, по которой animator собирает их обратно. Заменяешь кадры на свои или редактируешь схему сборки.

3) Frame Animator - скрипты
Там есть функция automate - где-то в интернете было описание команд. Похоже на вариант #1 - он сам будут собирать кадры в проект и ставить на нужные места.
 
Автор темы #26
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Дизайнерам из MicroProse надо руки отбить, а кодерам - памятник поставить. Этож надо было во всех моделях накосячить - где-то руки перепутали левую с правой, где-то ноги на 2 пикселя ниже нарисовали, в каждой модели свой набор косяков. Удивительно, что кодеры расписали отдельные сценарии сборки анимаций для каждой модели, хотя куда проще было тупо поправить/поменять местами спрайты
 
Дата рег
2 Июл 2015
Сообщения
99
Симпатии
1
Я как то пробовал запилить из x-com персонажей где то тут даже писал об этом давно, геометрию поля даже смог настроить нормальную, но я пока отказался от этой идеи если иметь ввиду движок фонлайн, иза отсутствия многоэтажности в движке, а так то если была бы многоэтажность можно запилить не плохую игруху на движке фонлайн)
 
Последнее редактирование:
Автор темы #28
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
Marsel, многоэтажности в движке пока не обещают. Если дойдет до реализации, будет решаться отдельными картами. Конечно, можно было бы попробовать поиграться с оффсетамии, но мне такую сову, боюсь, не найти.

Если есть какие-то ненужные наработки - было бы интересно взглянуть.
 
Последнее редактирование:
Дата рег
2 Июл 2015
Сообщения
99
Симпатии
1
Marsel, многоэтажности пока не обещают. Если дойдет до реализации, будет решаться отдельными картами. Конечно, можно было бы попробовать поиграться с оффсетамии, но мне такую сову, боюсь, не найти.

Если есть какие-то ненужные наработки - было бы интересно взглянуть.
Если что найду, то скину но сомневаюсь, если я писал об этом что пробовАЛ сделать, до 15 года скорее всего, врядли что то сохранилось, но не факт.
Помню тонннны этих мелких спрайтов конвертил батниками всякими))) тайлы объединял 3 в 1, геометрию поля в квадратную настраивал и зпускал для теста карту, потом появилась идея пилить на графике фонлайна но сутью x-com, потом пришел к выводу все это мягко говоря "не то",
без многоэтажности мне лично в x-com играть скорее всего не понравилось бы) я конечно в скриптах фонлайна еще не супер эксперт, но мне кажется что можно попробовать запилить работу спрайт карты x-com с помощью цикла в скриптах, чтобы каждый координат по X, Y спрайт карты, либо по индексу бита спрайт карты отображался в зивисмости от действия, пока не знаю на сколько возможно такое в функциональности sdk.
 
Автор темы #30
Дата рег
17 Сен 2014
Сообщения
132
Симпатии
18
В формате fofrm есть возможность ставить 2 изображения на 1 кадр?
Пробовал поставить подряд 2 строки:
frm_0=1.png
frm_0=2.png

не выводит ни первого, ни второго

пробовал так:
fps=24
count=2
frm_0=1.png
frm_1=2.png

Работает, но сильно мигает. При этом, fps при значении больше 64 ощутимо не меняется, да и ресурсоёмкость сильно возрастает.

Как-то еще можно попробовать реализовать?
 
Последнее редактирование: