Поддержка 2d криттеров

Автор темы #1
Дата рег
28 Ноя 2013
Сообщения
306
Симпатии
37
Ребят, что-то я выпал из реальности на неопределённый срок. Подскажите, поддерживаются ли на данный момент (ревизия 795+) дефолтные фолаутовские спрайтовые криттеры. И если поддерживаются, то куда и как они прописываются, ведь файла CritterTypes.cfg больше нет. Сдаётся, что нужен какой-то аналог ItemPid.fos для криттеров, но опять вопрос по его оформлению.
 
Дата рег
5 Ноя 2011
Сообщения
118
Симпатии
40
Частично работает, в focr прописываешь путь к frm'у, например ModelName = art/critters/maddog или в скриптах cr.ModelName = GetStrHash( "art/critters/maddog" );
Инитишь эвенты
__EventCritterAnimationSubstitute.Subscribe( critter_animation_substitute );
__EventCritterAnimationFallout.Subscribe( critter_animation_fallout );
далее уже в скриптах обрабатываешь натройки криттеров которые раньше были в CritterTypes.cfg
Насколько я смотрел, можно все сделать скриптово, кроме настройки анимаций шагов - # Walk steps (Fallout specific) - frames per hex for walking, for running used 1-2, 3-4, 5-7, 8-end; - не имплементировано
 
Автор темы #4
Дата рег
28 Ноя 2013
Сообщения
306
Симпатии
37
Впринцепе всё работает. Удалось создать систему подтяжки FRM'ок к прототипам и даже настроить анимацию. Правда есть один неприятный косяк - эти самые Walk steps. Без их настройки получается какая-то лунная походка. Да и дёргания анимации, как мне кажется, тоже происходят из-за этого, ибо сами FRM с анимациями ходьбы и бега в порядке и проигрываются нормально (Titanium frm browser).
Реквестирую cvet в тему :)